Velencei éjszakák
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.


Velence az álmok és szerelem városa, de ha eljön az éj a város egy másik arca ébred.
 
KezdőlapKezdőlap  Legutóbbi képekLegutóbbi képek  KeresésKeresés  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  

 

 Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság

Go down 
SzerzőÜzenet
Horas
Ősatya
Horas


Hozzászólások száma : 42
Regisztráció dátuma : 2009. Sep. 25.

Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság Empty
TémanyitásTárgy: Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság   Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság I_icon_minitime2009-10-24, 08:41

Fantazma:
● Ignis Fatuus
Ezzel a képességgel egyszerű, mozdulatlan, és csak egy érzékre ható illúziók alkothatók. A káprázat mindig állandó a földhöz képest: a hajó képe nem imbolyog a hullámok hátán, a tunika nem mozog a „viselőjével” együtt. Az illúzió lehet tapintható – széllökés vagy egyszerű illúzióérzés – de ez nem okozhat sérülést és nincs benne igazi erő.
Rendszer: Vonj le egy akaraterő pontot! Nincs szükség dobásra, bár egy cselekvésbe kerül a koncentrálás. Az illúzió addig marad meg, ameddig szeretnéd, vagy ameddig érzékelni tudod. Az illúzió megszüntetése szabad cselekedet, és ha harcra kerül sor, nem is feltétlenül a te akciód.
A többi fantazma képességhez hasonlóan a karakternek itt is érzékelnie kell az illúziót – vagyis az ő orrát is megcsapja a bűz vagy érzi a nyelvén a romlott ízt. Ilyenkor fantazma szintenként egy személyt kiválaszthat, aki szintén érzékeli az illúziót, vagy egy szintenként 20 méteres sugarú körre kiterjesztheti a káprázatot. Azok a célpontok, akik pár lábnyira eltávolodnak a területtől, megszabadulnak az illúzióktól. Ez a korlát vonatkozik a szagokra, ízekre, képzeletbeli fuvallatokra, szórt fényekre és árnyékokra. A konkrétabb, látható illúziók (egy fénypont, egy álló őr) látótávolságon belül mindenhonnan látszanak. A hangok hallótávon belül bárhonnét eredhetnek.
Bár a karakter is érzékeli az illúziót, tudja, hogy nem valóságos, és nem szenvedi el a negatív hatásait. Tehát nem vakul meg a sötétségtől, amit másra bocsát.

●● Fata morgana
A fata morgana segítségével a karakter még nagyobb tudásra tehet szert az illúziók készítése terén. Most már mozdulatlan, ám több érzékre ható káprázatot alkothat. Ezek azonban mégis pusztán illúziók maradnak. A karakter érezheti hüvelykujjával az illúziókard élét, de a fegyver át fog siklani rajta, anélkül, hogy a bőrét felsértené. A fata morganával alkotott illúziók nem tudnak maguktól mozogni, de ha a karakter úgy kívánja, reagálhatnak a környezetükre. A képzeletbeli korona viselőjével együtt mozog, és ha elengedik, leesik. Kívánság esetén azonban a fata morgana tökéletesen mozdulatlan is lehet, mint az ignis fatuus.
Rendszer: A fata morgana aktiválásához költs el egy akaraterő és egy vérpontot! El kell döntened, hogy a káprázat mozdulatlan legyen-e vagy egy bizonyos személyhez, állathoz vagy tárgyhoz kötődjön. A választásod az illúzió egész élettartamára szól. Ez az idő és a hatások az ignis fatuus-nál leírtak szerint változnak.

●●● Látomás
A karakter a mozgás érzetével ruházhatja fel a fata morganával vagy ignis fatuus-szal készített mozdulatlan illúziókat. Az ilyen káprázat a karakter kénye-kedve szerint mozog. Ez lehet egyszerű mozgás, például zászló csattogása a (képzeletbeli) szélben, vagy bonyolult, mint például egy vágtató ló és lovasa. Ha a karakter számára ismeretlen a kérdéses mozgásforma, a megfigyelők könnyebben átláthatnak rajta, de ha már találkozott vele, a látvány teljesen természetesnek tűnik és nem kelt gyanakvást.
Rendszer: Fata morgana vagy ignis fatuus segítségével alkoss illúziót, és használd fel a megkövetelt akaraterő pontokat! Közben egy további vérpontért mozgásra bírhatod a képet. Amíg látod a káprázatot, azt teszi, amit akarsz, az ésszerűség határain belül. Ha egy illúzió olyasmiket tesz, amik lehetetlennek tűnnek, megnő a leleplezés veszélye. Ilyenkor egy empátiával, állatszelídítéssel vagy éberséggel párosított észlelés próba is alkalmas arra, hogy a szemlélő átlásson az illúzión. A célszámot a helyzettől függően a mesélő határozza meg. Többnyire annyi sikerre van szükség, ahány manipuláció pontod van.
Miután abbahagyod a koncentrálást, az illúzió továbbra is képes egyszerű, ismétlődő mozgásra – gyakorlatilag bármire, amit egy mondatban le lehet írni, például egy őr fel-alá sétál egy várfalon. Ezután már nem tudod újra rákényszeríteni az illúzióra az akaratodat. Hagyhatod, hogy továbbra is úgy mozogjon, ahogy meghagytad neki, vagy eltünteted.

●●●● Állandóság
Az állandóság a látomáshoz hasonlóan összeadódik az egyszerűbb fantazma képességekkel. Meghatározatlan időre kiterjeszti az illúziók élettartamát, így azok jóval azután is fennmaradnak, hogy alkotójuk elhagyta a környéket. Örökre ott lesznek, még a karakter végső halála után is, kivéve, ha a karakter a korábban említett módon el nem tüntetni őket. Ha egy olyan illúzióra alkalmazza ezt a képességet, amelyet a látomással már mozgásba hozott, az állandóvá tétel előtt egyszer végig kell vennie vele a mozgás mintázatát. Az állandóság dacára a káprázat semmivel nem valóságosabb a többinél. Továbbra sem képes ártani a karaktereknek, és nem képes súlyt viselni.
Rendszer: Az illúzió megteremtése után költs el egy vérpontot az állandóságra! Ez a képesség a fantazmán kívül semmilyen más diszciplínával nem párosítható, és egyéb illúziómágiára sem hat (taumaturgia vagy leláncolt tündér).

●●●●● Az iszonytató valóság
A karakter olyan tökélyre fejlesztette a fantazmát, hogy a diszciplína megváltoztatott valóságát fókuszálva egy áldozatra összpontosít, de ilyenkor az illúzió teljesen valóságossá válik. Az iszonytató valósággal létrehozott kard valódinak tűnik a célpont számára. A tűz mardoshatja testét, a fény sebezheti, stb. A hatás akkor szűnik meg, ha már nem összpontosítasz, vagy már magad sem érzed többé az illúziót.

●●●●● ● Tömeges iszonyat
A tömeges iszonyat úgy működik, akárcsak az iszonytató valóság, de nem egy személyre, hanem kisebb csoportokra hat. A közvetlen környezetben mindenki érzékeli az illúziót, de számukra éppúgy nem valóságos, mint a látomás. A tömeges iszonyat valódi célpontjai azonban érzékelik a valóság torzulását.

Őserő:
Az őserő minden szintje 1 vérpontot igényel, és szintnek megfelelő körig tart. Az őserőt használó vámpír fizikai ereje megnő. Ütései, sebzése nagyobb lesz, teherbírása is jelentősen nő. Viszont a diszciplina lejártával kimerül, szintjének megfelelő ideig képtelen cselekedni. 1 szinten 5 percig, 2. Szinten 3 percig, 3 szinten 2 percig, 4 szinten 1 percig. Ötödik szinten azonnal cselekedhet. Az alábbi leírás mutatja a viszonylagos erőt. Az ősatyák olyan szinten használhatják, melyet emberi fel sem képes fogni. Várfalakat döntenek le. Hajítógépeket dobnak hihetetlen magasságba. Egész hajókat tolhatnak olyan erővel, hogy az hatalmas távolságokat képes megtenni.

1. szint: átlagos embernél alig erősebb
2. szint: átlagos ember 2x ereje
3. szint: átlagos ember 3x ereje
4. szint: átlagos ember 5x ereje
5. szint: átlagos ember 10x ereje

Gyorsaság
A gyorsaság minden szintje 1 vérpontot igényel, és szintnek megfelelő körig tart. A gyorsaságot használó vámpír gyorsasága megnő, reakcióideje jobb lesz, a diszciplina magasabb szintjein plusz cselekedeteket hajthat végre. . Viszont a diszciplina lejártával kimerül, szintjének megfelelő ideig képtelen cselekedni. 1 szinten 5 percig, 2. Szinten 3 percig, 3 szinten 2 percig, 4 szinten 1 percig. Ötödik szinten azonnal cselekedhet. Az alábbi leírás mutatja a viszonylagos gyorsaságot. Az ősatyák olyan szinten használhatják, melyet emberi fel sem képes fogni. Hatalmas távlatokat képesek megtenni egy szemvillanás alatt, szabad szemmel mozdulataik követhetetlenek, és végeláthatatlan cselekedetekre képesek. Egy kör elteltével akár feltrancsírozhatnak egy egész regimentet is, vagy akár a gyorsaságuk miatt még a vizen is közlekedhetnek.

1. szint: átlagos ember 1,5x gyorsaság (+1 cselekedet)
2. szint: átlagos ember 2x gyorsaság (+2 cselekedet)
3. szint: átlagos ember 3x gyorsaság (+3 cselekedet)
4. szint: átlagos ember 5x gyorsaság (+5 cselekedet)
5. szint átlagos ember 10x gyorsaság (+10 cselekedet)

Szívósság
A szívósság minden szintje egy vérpontot igényel. A szívósságot használó vámpír állóképessége megnő. A sebzéseket jobban tűri. A diszciplina minden szintjén a sebzéstűrése egyel nő, míg alap esetben egy seb is komoly veszteséget okozhat, addig magas szívóssággal szinte megállíthatatlan harcossá válnak. Viszont, mivel a fizikai sérülést kevésbé érzékelik, hajlamosabbá válnak az őrjöngésre, s addig pusztítanak, míg csak élőt, vagy káinitát látnak maguk körül, így a diszciplina használata igen nagy körültekintést igényel. Viszont a diszciplina lejártával kimerül, szintjének megfelelő ideig képtelen cselekedni. 1 szinten 5 percig, 2. Szinten 3 percig, 3 szinten 2 percig, 4 szinten 1 percig. Ötödik szinten azonnal cselekedhet. Az alábbi leírás mutatja a viszonylagos gyorsaságot. Az ősatyák olyan szinten használhatják, melyet emberi fel sem képes fogni. Fegyver szinte nem fogja, sebeik rögvest begyógyulnak, s bármi is álljon útjukba, nincs ki képes lenne komoly sebet okozni neki.

1. szint: halandó 1,5x szívósság
2. szint: halandó 2x szívósság
3. szint: halandó 3x szívósság
4. szint halandó 5x szívósság:
5. szint: halandó 10x szívósság
Vissza az elejére Go down
 
Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal
 Similar topics
-
» Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés)
» Diszciplinák (Traumaturgia - Rituálék és ösvények)
» Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia
» Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Velencei éjszakák :: Általános információk :: A vámpírok-
Ugrás: