Velencei éjszakák
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.


Velence az álmok és szerelem városa, de ha eljön az éj a város egy másik arca ébred.
 
KezdőlapKezdőlap  Legutóbbi képekLegutóbbi képek  KeresésKeresés  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  

 

 Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés)

Go down 
SzerzőÜzenet
Horas
Ősatya
Horas


Hozzászólások száma : 42
Regisztráció dátuma : 2009. Sep. 25.

Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés) Empty
TémanyitásTárgy: Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés)   Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés) I_icon_minitime2009-10-24, 08:36

Csend

● A halál csendje
A harcosok és szerelmesek egyaránt ismerik a felpezsdült vér érzékszervekre gyakorolt hatását. A harc vagy a szenvedély hevében minden külső hang elhal, és az ember csak az ellenségre vagy a partnerére összpontosít. Az asszamiták számára ez az állapot szinte a második természetüknek számít. A harcosok a csatában, a vezírek és boszorkánymesterek tanulás közben használják. A csend hatalmával a körülöttük lévő világra is ki tudják vetíteni. Körülöttük mindent beburkol a csend – asszamitát, mindenkit egyaránt. Bár a távolabbi hangok behatolhatnak a csendbe, a közvetlen környéken lévők egy pisszenésre sem képesek. Sem az áldozat sikolya, sem a hangos csörömpölés, sem a szerelmes nyögés nem hallatszik – minden hallgatásba fúl. A legtöbb esetben a csend követi a vámpírt, de egy bizonyos helyhez is köthető.
Rendszer: Nincs szükség dobásra, de az erő közönséges változatának életre keltéséhez egy vérpont szükséges, és egy normál cselekvés. Ilyenkor a karakter körül csendburok alakul ki, mely nyílt térben 6 méter sugarú kört foglalt el, vagy egyszerűen betölti a folyosót vagy beugrót, amiben a karakter tartózkodik (hacsak a helyiség nem nagyobb 12x12 méternél). A területen belül nem hallatszik hang, bár a kívülről származó zajokat hallani lehet bent. A csendburok egy órán át érvényben van, vagy ameddig létrehozója meg nem szünteti, és követi a karaktert.
A vezírek különösen kedvelik a hatalom másik megnyilvánulási formáját, amit a csend átkának is neveznek. A játékos két vérpontot elkölt, és a karakter öt körig koncentrál egy szobában vagy zárt térben. Ezután a fent leírt csend tölti be a szobát, és addig ott is marad, míg a vámpír meg nem szünteti. Eközben a káinita elhagyhatja a területet, de a csend ott marad egy napig és egy éjszakáig. Egy vámpír egyszerre nem teremthet egynél több csendburkot, ezért, ha használni szeretné az első módszert (vagy egy másik szobát akar megátkozni), az előző teremben hagyott zóna szétfoszlik.

●● A skorpió csípése
A vámpír a vére tulajdonságainak megváltoztatásával erős mérget hozhat létre, mely megdermeszti áldozatát. Ez a képesség nagy félelmet kelt a keresztény vámpírok körében, akik Ibériában és a Földközi-tenger mellékén káinita harcosokkal találkoztak (akik véres pengét forgattak). A mérget arcba köpve vagy látszólag ártalmatlan tárgyakra rákenve is az áldozat szervezetébe lehet juttatni (ez főleg a vezír orgyilkosok kedvelt taktikája).

●●● Dagon hívása
A képzett csend használó egy érintésével áldozata ellen fordíthatja annak saját vérét. A vámpír összpontosításával szétrobbantja a célpont ereit, és vérrel tölti meg tüdejét, amitől megfullad. A szervezeten átzúduló vér tulajdonképpen belülről összehúzza az egész testet, ezért még káinitákra is hat. Nincs is látható nyoma, amíg az áldozat agóniában fetrengve, haláltusájában össze nem esik. Sok vámpír azért kedveli, mert nem hagy hátra áruló nyomokat.
Rendszer: A Dagon hívása előtt a vámpírnak meg kell érintenie áldozatát. Egy órával később az orgyilkos életre hívhatja az erőt, de ehhez nem szükséges a közelében lennie, de még csak látótávolságban sem.
Az erő aktivizálása egy vér pontba kerül.

●●●● Baal simogatása
A skorpió csípésének finomított változata, melynek során a vámpír a vérét ártó folyadékká változtatja, ami nem gyengeséget okoz, hanem elpusztítja az élő és halott húst, amihez hozzáér. Rendszerint bekennek egy pengét a méreggel, és a reconquista és a keresztes hadjáratok káinita veteránjai arról is beszámoltak, hogy az vámpír harcosok megnyalják kardjukat, mielőtt harcba lovagolnának, hogy bevonják a maró váladékkal.
A Baal simogatását bármilyen penge bekenésére fel lehet használni. Példa van mérgezett késekre, kardokra, körmökre és karmokra.
Rendszer: A vér átalakításához nincs szükség dobásra. A játékos egyszerűen elhatározza, mennyi vérpontot változtat át, és bekeni vele a pengét. A méreg ragacsos és sűrű (mint a kátrány), ezért nyílvessző végére is kenhető, mint ahogy körömre vagy karomra is.
Amíg a pengén rajta van a méreg, a sebzés kritikusnak számít. Minden sikeres támadás (még ha nincs is sérülés a szívósság miatt), egy vérpont lekerül a pengéről. Ezért a harcosnak az az érdeke, ha a késén vagy kardján minél több a vér, de egy nyílvesszőre egy pontnál több nem vihető fel. Amennyiben a támadó csapása teljesen célt téveszt, a méreg nem vész el.

●●●●● Véresszencia
A csend mesterei rettentő hatalommal rendelkeznek a vámpír vitae felett. A véresszencia az egyik legfélelmetesebb megnyilvánulása ennek, mert világosan megmutatja, hogy aki a vért irányítja, az a vámpírok élete felett is uralkodik. A vámpír kipréseli a vámpír életerejét, és sűrű, fekete vér formájában kivonja belőle. Ez halálos hatással van az áldozatra, és nagyon hasonlít a diablerie-re. A kiválasztott folyadék az, amit a káiniták a „szív vérének” neveznek, és tartalmazza a vámpír hatalmát és énjét. Ez a kehelynyi fekete folyadék tartalmazza az elpusztított vámpír esszenciáját, és aki megissza, lényegében diablerizálja az áldozatot.
A véresszencia fontos része Hakim gyermekei rituáléinak. A harcosok kisajtolják a csatában megölt ellenfelek szíve vérét, és visszaviszik az öregjeiknek vagy akár egyenesen Alamutba. Utána elfogyasztják maguk, vagy egy nagyra becsült tanárnak ajándékozzák. A vámpír harcosok egyre gyakoribb vérfüggősége sajnos gátat vetett ennek a gyakorlatnak. A vámpyr boszorkánymesterek és vezírek sok mindenre használják a szív vérét, többek között a segítségével évről évre visszafejtik az életét. Az esszencia a Vér útjának követői között a vallásos szertartásokban is szerepet kap.
Rendszer: A véresszencia kisajtolása nagyon hasonlít a diablerie-hez. A vámpír a rendelkezésére álló eszközökkel teljesen kivérezteti áldozatát, majd a szív vérét is kipréseli. A szív vére annyi éjszakán át friss és folyékony marad, amennyi a csend használójának szintje. Utána beszárad, és elveszti erejét. Aki még frissen megissza, mindazokat az előnyöket és hátrányokat megkapja, mint amiket egy szokásos diablerizálásnál, például a generációja is csökken.

●●●●● A szív hullámai
A csend mesterei nem csak a vérük fizikai tulajdonságait képesek megváltoztatni, de másokét is beolthatják érzelmekkel és érzésekkel. A vámpír ezzel a képességgel érzelmi lenyomatot hagyhat abban, akiből táplálkozott, ami minden káinitának továbbadódik, aki iszik belőle. Az asszamita öregek állítólag arra használták ezt az erőt, hogy megjelöljék és megvédjék a nyájukat, de a megjelölt halandókat tápláléknak az ellenség területére küldve a védelmet is meg lehet gyengíteni. Az ibériai öregek még ma is mesélnek olyan káinita harcosokról, akik közvetlenül azelőtt őrültek meg, hogy az Almohádok és a velük lovagló asszamiták elfoglalták volna a városaikat.
Rendszer: A karakter legalább egy vérpontot iszik a halandóból, aztán egy percig fenntartja a fizikai kontaktust, miközben az érzelemre koncentrál, amit a vérben akar hagyni. A

Jelenlét:

● Áhítat
Az áhítat aktívan használja ki azt a vonzerőt, ami minden, jelenléttel bíró karakterből A vámpír egy pillanatig koncentrál, felértékelődik a körülötte állók szemében. A hatásnak nincsen látható jele, de a vámpír hirtelen a legérdekesebb lény lesz a környéken. A külsejétől függően hihetetlenül szépnek, lenyűgözőnek vagy hátborzongatóan izgalmasnak tűnik.
Egy ilyen ámulatba ejtő karakter könnyen a befolyása alá tudja vonni a tömeget. A gyenge akaratúak kezüket-lábukat fogják törni, csak hogy a kedvében járjanak, de még a szilárdabb személyiségek is elismerik az értékét. Még a kétes értékű érvek és különös kérések is jogosnak tűnnek, hiszen a karakter ajkairól fakadtak, és ez olyan értékkel ruházza fel őket, amivel a logika nem vetekedhet. A hatás nem végletes – bármilyen lenyűgöző is a vámpír, nem fog tudni senkit rávenni, hogy tűzbe ugorjon -, de megfelelő alkalmazás esetén félelmetes erő lehet.
Rendszer: A szintek száma meghatározza, hány embert érint a hatás (lásd a táblázatot). Ha több személy van jelen, mint ahányra a karakter hatni képes, az áhítat először az alacsonyabb akaraterejűekre hat. A képesség a jelent végéig érvényben marad, vagy amíg a karakter meg nem szünteti.

Szintek Hatékonyság
1 szint Egy személy
2 szint Két személy
3 szint Hat személy
4 szint 20 személy
5 szint Mindenki a vámpír közelében (egy egész terem, egy tömeg)

●● Rémületes pillantás
Bármely káinita képes másokat igaz természete felfedésével megrémíteni – kimereszti karmait, megvillantja agyarait, rosszindulatú pillantással néz a világba és kegyetlen sziszegéssel ejti a szavakat –, ez a képesség mindezt a tébolyító rettegés szintjére emeli. Elviselhetetlen félelmet kelt az áldozatban és vagy az őrület markaiba taszítja, vagy mozdulatlanná dermeszti, vagy kétségbeesett menekülésre készteti őket. Még a legbátrabb ember is visszariad a vámpír rettenetes arckifejezésétől.
Rendszer: A játékos megpróbálja megfélelmlíteni az áldozatot. Ha sikerrel járt, megfélemlítette a célpontot; ha sikertelen, áldozata megijedt ugyan a látványtól, de nem retteg. Magasabb szinteken használva viszont viszont nyomorultul reszketve szalad el valamerre; a sarokba szorított áldozatok tíz körömmel rontanak neki a falnak, mintsem szembenézzenek a káinitával.
A karakter körönként egyszer használhatja a képességet, Amikor a célpont már nagyon retteg, hogy semmilyen akciót nem képes végrehajtani, olyannyira rémült és összetört, hogy összegömbölyödve zokog a földön.

●●● Transz
Az erő újraformázza az áldozat érzelmeit, és elkötelezettséget plántál a szívébe a vámpír iránt. Ezért az áldozat hajlamos a vámpír minden kívánságát teljesíteni, de nem válik az uralom célpontjaihoz hasonló zavarodott bábbá. A transz az érzelmekre hat, nem az akaratra. A képesség valamivel kiszámíthatóbbá teszi a szolgát. A független gondolkodók (bár hűségesek), szeretnek a maguk feje után menni. A vámpírok történelme tele van olyan elbűvölt halandókkal, akik ostobaságokat tettek, csak hogy gazdáik kedvében járjanak. Olyan halandókról is szól a fáma, akik megteltek gyűlölettel, amint a képesség elvesztette hatását, ezért ezeket a bábokat a vámpírok vagy nagyon közel tartják magukhoz, és véresküvel is megkötik, vagy kivégzik őket, amint elvégezték a feladatukat.
A transz alapérzelmét a vámpír választja ki. Egyesek azt szeretik, ha csatlósaik szeretetből szolgálják őket, mások többre tartják a tiszteletet, amit a vazallus érez hűbérura iránt, megint mások a rabszolgák félelmét részesítik előnyben.
Rendszer: A szintek száma meghatározza, a célpont mennyi ideig marad transzban (ld. táblázat). A vámpír megpróbálhatja rabszolgájává tenni, de ezzel csak a transz elmúltával próbálkozhat, amíg tart, semmi hatása nincsen.
Szintek Tartam
1 szint Egy óra
2 szint Egy nap
3 szint Egy hét
4 szint Egy hónap
5 szint Egy év

●●●● Idézés
E lenyűgöző erő segítségével a vámpír bárkit magához szólíthat, akivel valaha is találkozott. A hívás bárkit elérhet, legyen halandó vagy halhatatlan és bármilyen messze is tartózkodik. A megidézett olyan gyorsan jön, ahogy csak tud, valószínűleg nem is sejti, miért. Ösztönösen érzi, hol találja az idézőt – ha a vámpír elutazik, a vándor olyan hamar változat útirányán, ahogy csak tud. Hiszen ő nem egy előre megbeszélt helyre igyekszik, hanem a vámpírhoz személyesen.
Habár a káinita elképesztő messzeségekből is magához hívhat valakit, az idézés helyi viszonylatokban hasznos igazán. lenyűgöző eredmény, ha valaki Britanniába szólít egy lovagot a Szentföldről, de a lovagnak így is több hónapot kell utaznia. Ezt tovább nehezíti, hogy a hívás hajnalban megszűnik. Hacsak nincs a célpont arra idomítva, hogy az első idézés után is folytassa útját a vámpír felé (ami a legtöbb ghoul és rabszolga esetében fennáll), a káinitának minden éjjel latba kell vetnie az idézést, míg a célpont meg nem érkezik. A célpont ugyanakkor nem feledkezik meg saját magáról sem. Bár nem riad vissza az erőszaktól, hogy a vámpírhoz jusson, de öngyilkos helyzetekbe nem sodorja magát.
Rendszer: A szintek száma meghatározza, milyen gyorsan és lelkesen válaszol a célpont az idézésre:

Szintek Eredmény
1 szint Lassan és habozva közelít.
2 szint Vonakodva jön, és minden akadályon könnyen fennakad.
3 szint Elfogadható sebességgel érkezik.
4 szint Sietve közelít, minden akadályt leküzd.
5 szint Szabályosan rohan, bármit megtesz, hogy megérkezzen a vámpírhoz.

●●●●● Magasztosság
A jelenlét mestere egyetlen gondolatával nyilvánvalóvá tudja tenni: ő uralkodásra született. A magasztosságot használó vámpír egy vámpír hercegekkel és halandó királyokkal teli teremben is kitűnik a tömegből. Külsejében több évszázados hatalom és nemes származás nyilvánul meg. A szépek új Didóvá válnak, egy sötét királyság csábító királynőivé; a csúnyák rémisztő szörnykirályok lesznek; a nyugodtak egy jéghideg állam szigorú zsarnokaivá változnak.
A káinita körül lévők meg sem merik kérdőjelezni uralmát és kéréseit. Ehhez hatalmas akaraterőre van szükség. Kezet emelni rá legendaszámba megy – vagy hihetetlen őrültség. Még azok is, akik ellenállnak a késztetésnek, hogy arcra boruljanak, számtalan hűséges alattvalóval találják szemközt magukat, akik mind szeretnék elkötelezettségüket bebizonyítani a dacolók elpusztításával.
A magasztosság a jelenlét többi használatával ellentétben olyan fegyver, amivel jobb csínján bánni. A megalázkodás tüskéje többnyire benne marad azokban, akik megtapasztalták. Míg a talpnyalók egyszerűen tovább szolgálnak, hogy elkerüljék a további megaláztatást, a nagyobb akaraterővel megáldottak (köztük a legtöbb káinitával) csak bosszúsak lesznek. És még a kározottak legkisebbjének is nagyon-nagyon sok ideje van bosszút forralni.
Rendszer: Ha a célpont tiszteletlenül vagy durván akar viselkedni vele, bátorság próbát tesz. Siker esetén egy percig teljesen normálisan viselkedik, bár szinte érzi, ahogy a nyakába zúdul a káinita haragja. A sikertelenül járt egyén nem csak félbeszakítja tervezett cselekedetét, hanem függetlenül attól, ki figyeli, egészen az abszurditásokig elmegy, hogy kellően alázatosnak mutatkozzék a vámpír előtt. A magasztosság egy jelenetig tart.

●●●●● ● Szenvedély
A jelenlét valódi mesterei egyetlen pillantásukkal úrrá lehetnek egy egész tömeg érzelmein. A vámpír a szenvedély segítségével vad, mindent elsöprő érzelmeket támaszthat másokban, eltemetve az áldozat racionális énjét. A leghiggadtabb szerzetes is szexre éhes szatírrá vagy őrjöngő gyilkossá változhat. A leggyűlölködőbb barbárt is megszelídítheti az igaz szerelem. A vámpír pár elsuttogott szóval vagy egyetlen pillantással megváltoztatja a célpont érzéseit, hogy elérje a kívánt hatást. Az áldozat nem mindig van tudatában a hirtelen változás nem természetes eredetének, de azt észre fogja venni, hogy a vámpír a forrása – még ha csak azért is, mert az érzelmi is rá összpontosulnak.
Rendszer: A vámpír bármilyen erős érzelem kiváltására képes, ha az az önuralom elvesztésével jár: a leggyakoribbak a félelem, vágy, irigység, szerelem, gyűlölet és harag. Amikor a vámpír a képességhez folyamodik, a játékos eldönti, hogy ő áll-e az érzelem középpontjában vagy más. Ha ő, akkor ő lesz az, akit az áldozat szeret, gyűlöl, fél vagy kíván. Ha nem, az érzelmek fókuszálatlanok maradnak, és kevésbé irányíthatóak: az áldozaton úrrá lesz a düh, a paranoia vagy a vágy. A vámpír nem tehet meg egy harmadik személyt az érzelmek középpontjának.
A vámpír a képesség használatához valamilyen fajta kommunikációt kezdeményez a célponttal, de ez lehet egy pillantás, egy érintés vagy egy elbűvölő suttogás is. Az áldozaton egy jelenet erejéig eluralkodik az érzelem. A balsiker immunissá teszi a célpontot a vámpír jelenlét erői ellen az éjszaka további részére, és akár egyéb hatásai is lehetnek, például a célpont bizonytalan időre meggyűlöli a káinitát.

Szintek Célpontok száma
Egy Két személy
Kettő Négy személy
Három Nyolc személy
Négy 20 személy
Öt Mindenki a vámpír közelében.

Jelenés:

● Kiélezett érzékek
Ez a képesség megkétszerezi a vámpír érzékeinek hatótávolságát és érzékenységét. A karakter kétszer olyan messzire lát és hall, és gyenge fényben jobban tájékozódik. Olyan jó a szimata, mint egy vadászkutyának, és képes követni a szagnyomokat, ha megtanulja, hogyan. Az ízlelés és tapintás hatótávolsága természetesen nem változik, de sokkal kifinomultabb lesz. A kiélesített érzékekkel rendelkező karakter megérzi a halandó vérében a bort, és vaksötétben is felismer egy régi halandó ismerőst.
A kiélesített érzékek a mesélő belátása szerint a múltba, a jövőbe, vagy távoli vidékekre is betekintést engedhet. Ezek a felvillanások szinte mindig rejtélyes megérzések, amiket értelmezni kell. Nem tudni, hogy ezek az üzenetek a tudatos kontroll alól felszabaduló jósképességeknek köszönhetőek-e, vagy alvó matuzsálemek – vagy egyéb hatalmak – küldözgetik őket, és számos vita indult erről a témáról. Ezek a látomások mindig kéretlenül jönnek, és szinte mindig zavaróak és ijesztőek, melyek nyomán a vámpír elveszti egy pillanatra idő- és térérzékét.
Amikor a karakter gyenge ingerekre figyel, különösen sebezhető az erősekkel szemben. A sötétben egyetlen fényes felvillanás vagy egy barlangban dübörgő mennydörgés is órákra megvakíthatja vagy megsüketítheti a karaktert.

●● Léleklátás
A léleklátással bíró káiniták szerint minden test körül látható a lélek kisugárzása. Ezt azért tudják, mert ők látják is ezt az aurát, mely a hangulattól és érzelmektől függően változtatja színét és csillog.
A szenvedélyes indulatok vörösbe hajlanak, míg a nyugodt és hűvös érzelmek kékebbek; az erős érzések fényesek, a gyengék halványak. Mivel ritka (az őrjöngést leszámítva), hogy valaki egyszerre csak egy érzelmet éljen meg, a legtöbb aura több színből áll, ahol a másodlagos érzelmek erek és foltok formájában szövik át az elsődleges érzés. A vámpírok aurája a bőrükhöz hasonlóan mindig halvány, míg az egészséges halandóké élettől lüktet. A léleklátás segítségével könnyen meg lehet különböztetni a kettőt egymástól.
Az léleklátás nem alkalmas a hazugságok leleplezésére. A legtöbb gyakorlott hazudozó (különösen a káiniták) tökéletesen nyugodtak, amikor hazudnak, és hamar megtanulják kellemes gondolatokkal elterelni a gondolataikat, miközben a legszemenszedettebb hazugságokat adják elő. Ugyanakkor lehet valaki teljesen őszinte, és ugyanakkor ideges. Az aurák utáni kémkedés ráadásul nem teljesen feltűnésmentes. A karakternek kifejezetten bámulnia kell a célpontot, ha látni is akar valamit.
Rendszer: Az alábbi táblázat leírja, szintenként mit tapasztal a káinita

Szintek Információ
1 szint Látod a fényességet (sápadt vagy fényes)
2 szint Látod fő színárnyalatot is
3 szint Felismered a színek mintázatát is
4 szint Észreveszed a halvány változásokat is
5 szint A színek és mintázatok keveredését is ki tudod venni

Az aurák színére és mintázatára a táblázatban találsz példákat. A mesélő ez alapján írja le az aurát. Nem muszáj azonban ezekhez a színekhez ragaszkodni, vagy akár ehhez az ábrázolásmódhoz (érzelmi állapot, amely auraként jelenik meg). Bizonyos karakterek esetén a léleklátás színes üvegnek láttatja a többieket; megint mások illatokat éreznek. Minden esetben igaz azonban, hogy a karakter értelmezni tudja az aurát.

AURÁK SZÍNEI
Lelkiállapot Aura színe
Félelem Narancs
Agresszió Bíbor
Düh Vörös
Keserűség Barna
Nyugalom Világoskék
Jó szándék Rózsaszín
Óvatos Levendula
Depresszió Szürke
Sóvárgás vagy bujaság Mélyvörös
Gyanakvás Világoszöld
Irigység Sötétzöld
Izgalom Lila
Nagylelkűség Barackrózsaszín
Boldogság Cinóber
Gyűlölet Fekete
Idealista Sárga
Ártatlanság Fehér
Szerelem Kék
Megszállottság Zöld
Szomorúság Ezüst
Vallásos ihlet Arany
Gyanakvás Sötétkék
Lelkiállapot Aura színe vagy mintázata
Vámpír A megfelelő szín sápadt
Zavarodottság Kevert, változó színek
Álmodozás Élesen szikrázó színek
Diablerie Fekete csíkok
Őrjöngő Gyorsan fodrozódó színek
Pszicho Hipnotikusan örvénylő színek
Varázshasználat Miriádnyi szikra

●●● A lélek lenyomata
A halandó lények mindenen ott hagyják a szagukat, amit csak megérintenek. A kutyák könnyen követik ezt a nyomot. A halandók és vámpírok hasonlóképpen otthagyják a lelkük lenyomatát mindenen. A lélek lenyomata segítségével a vámpírok megpillanthatják ezt a maradványt. Bár ez nyomkövetésre nem alkalmas – az adott személynek sokáig magánál kell tartania egy tárgyat, hogy rajta hagyja a lenyomatát, vagy nagyon kötődnie kell hozzá -, azt ki lehet deríteni, ki volt a tárgy tulajdonosa, ki készítette az alkotást és így tovább.
A karakter az egyszerű azonosításon kívül a tárgy keletkezésébe, használatába és tulajdonosának lelkébe is betekintést nyerhet. Ezek a lenyomatok különfélék lehetnek, de a rövid felvillanások nem sok hasznos információval szolgálnak. A karakternek időt kell rászánnia a tanulmányozásra.
A jelenéssel rendelkező klánok tagjai nagyra értékelik a lélek lenyomatát. Egyes vámpírok a hulla és a szeretett tárgyak tanulmányozásával rekonstruálni tudják a halál körülményeit, ami még többet hozzátesz jóstudományukhoz. A toreádorok hangszereik és egyéb művészi eszközeik mesteribb kezelésére használják a lélek lenyomatát, vagy hogy betekintést nyerjenek egy rég halott mester alkotófolyamatába. A tremerek jobban ki tudják fürkészni a varázsitalok és elvarázsolt tárgyak tulajdonságait, mint bármely halandó mágus. Egyes vámpírok így ellenőrzik, hogy a másik vajdaságból küldött levelet valóban az írta-e, akinek a pecsétje rajta van. Más vámpírok között pedig vannak olyanok, akik féltett kincseket lopnak a halandók házából, hogy az így nyert torz tudás alapján őrületbe hajszolják a szerencsétleneket.
Rendszer: Az alábbi táblázat megmutatja, szintenként hogyan változik az eredmény.

szint Információ
1 szint Alapinformáció: pl. a legutolsó tulajdonos neme vagy hajszíne.
2 szint Újabb alapinformáció.
3 szint Hasznosabb információk a legutóbbi tulajdonosról, például a kora vagy a lelkiállapota a tárgy utolsó használatba vétele idején.
4 szint A személy neve.
5 szint Rengeteg információ: szinte minden, amit tudni lehet a személy és a tárgy kapcsolatáról.

●●●● Titkok rablása
A karakter ajtót nyithat a célpont és a saját elméje között, és úgy tud olvasni a másik felszíni gondolataiban, mintha hangosan kimondta volna őket. Ő is úgy küldhet üzeneteket, hogy azt mások nem hallják, de a célpont nem hallgathatja ki, ami az agyán átsuhan. Ezzel a képességgel a karakter ki tudja fürkészni a célpont elméjét, ellophatja az áhított információt, és kipuhatolhatja a másik titkos vágyait és félelmeit.
A képességgel rendelkező klánok közti találkozókon gyakran több szálon fut a beszélgetés: az egyik hallható, a másik rejtett, tudatok közti kommunikáció. A titkok rablása a másik ok, ami miatt a toreádorok olyan kiváló társasági lények: abban biztos lehetsz, hogy a kamarás nem beszél rólad, de sosem tudhatod, hogy nem gondolkodik-e rólad.

●●●●● Asztrális utazás
Álmukban a káiniták és halandók egyaránt szabadon járnak-kelnek a földön. Hihetetlen sebességgel utazhatnak egyik helyről a másikra, és lehetetlen történéseknek lehetnek tanúi. Az asztrális utazást magtanult vámpír képes lelkét felszabadítani testéből, és láthatatlan, testetlen szellemként bejárhatja a világot. Ezt az asztrális testet ezüstfonál köti a testhez, mely láthatatlan a halandó síkon. Az alak hatalmas sebességekre képes, akár még repülhet is. Úgy halad át a szilárd tárgyakon, mintha nem is léteznének, és átsuhanhat a földgolyón. A holdnál messzebb azonban nem merészkedhet a karakter testétől; s még ez az égitest is elérhetetlen a számára.
Amikor a karakter aktiválja képességét, fizikai teste mélyálomra emlékeztető állapotba kerül, mely azonnal visszanyeri tudatát, amint visszatér. Amikor a karakter elhagyja a testét, pontos fogalmat kell alkotnia arról, hogy hová akar menni. A cél megváltoztatása összegubancolhatja az ezüstfonalat a szellemi síkon, és eltévedhet. Ha ez megtörténik, az asztrális alak elvész a szellemvilágban, és szörnyű és fenséges látványban és találkozásokban lehet része. A szellemvilágban lakó szellemek és lelkek többsége ellenséges a káinitákkal szemben.
A toreádorok ezzel a képességgel fürkészik ki munka közben a tehetséges művészeket, anélkül, hogy megzavarnák. Egyes kappadókok – különösen a feltörekvő Giovanni család tagjai – beszélgetni járnak a halottakkal. A többi klán nagyrészt kémkedésre vagy alattvalóik ellenőrzésére használják az asztrális utazást. Akik tudnak ennek a hatalomnak a létezéséről, úgy vélik, hogy a leghatalmasabb matuzsálemek és klánalapítók is így figyelik mélyálmukból a vérvonalakat egészen elkerülhetetlen visszatérésükig.
Rendszer: A szellemvilágban láthatatlan és testetlen vagy, kivéve, ha másik szellemmel vagy egy asztrális utazást használó káinitával találkozol. A kísértetekre és a pszichikai tevékenységekre különösen érzékeny karakterek Azok sem ismernek majd fel, akik észrevesznek; csak egy testetlen, lebegő árnyék vagy. Az asztrális utazásra nem viszel magaddal ruhát vagy tárgyakat. Úgy nézel ki, mint önmagad idealizált változata, akit csak a szellemanyag öltöztetett fel. A legendás és mágikus tárgyak elkísérnek az utazásra, de ebben a kérdésben a mesélőé az utolsó szó.
Az asztrális utazást használó többi káinita számára megfogható vagy, és ugyanúgy kapcsolatba kerülhetsz velük, mint az anyagi síkon. Harc esetén (akár másik vámpírral, akár a szellemekkel) azonban nincsenek fizikai tulajdonságaid. Harcban mentális képességeid használod. A célpontot nem tudod közvetlenül megtámadni; az ezüstfonalát kel elvágnod. A sikeres támadás ideiglenes akaraterő pontokat rabol el az ellenféltől egészség szintek helyett. Így egyik ellenfél sem szenved sérülést, de ha elfogyott az akaraterőd, az ezüstfonál elpattan, és egészen biztosan eltévedsz a szellemvilágban. Napokba is telhet, mire megtalálod a testedet, vagy ha ismeretlen területre keveredtél, még hosszabb ideig elhúzódhat. A hazavezető ezüstfonál nélkül nagy veszélybe kerülhetsz.

Az asztrális utazás közben más diszciplínákat is használhatsz, de azok csak az asztrális síkon hatnak. Ezért képes vagy uralni egy másik vámpír elméjét, aki szintén ezt a képességet használja, de a megfigyelt anyagi síkon a legutolsó halandó is elérhetetlen a számodra.

●●●●● ● Tisztánlátás
A káinita képes érzékeivel szinte bármilyen távolságot áthidalni, és teste elhagyása nélkül meglátni és meghallani, mi történik a világ túlsó felén, ehhez csupán ismernie kell a célpontot. Ez nem jelent kockázatot a számára. Az asztrális utazástól eltérően a karakter lelke nem hagyja el a testét. Ennek ellenére ismernie kell a helyet, amit kifürkész (akár fizikai úton, akár csak szellemében járt ott) vagy a személyt, aki után kémkedik.
A vámpír a tisztánlátás ideje alatt fókuszt is használhat az összpontosításhoz. Ez lehet egy kedvenc tükör vagy egy részletes térkép, ami eligazítja szellemi utazásai során. Ez azonban nem minden káinita számára szükséges.
Vissza az elejére Go down
 
Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés)
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal
 Similar topics
-
» Diszciplinák (Traumaturgia - Rituálék és ösvények)
» Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia
» Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság
» Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Velencei éjszakák :: Általános információk :: A vámpírok-
Ugrás: