Velencei éjszakák
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.


Velence az álmok és szerelem városa, de ha eljön az éj a város egy másik arca ébred.
 
KezdőlapKezdőlap  Legutóbbi képekLegutóbbi képek  KeresésKeresés  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  

 

 Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia

Go down 
SzerzőÜzenet
Horas
Ősatya
Horas


Hozzászólások száma : 42
Regisztráció dátuma : 2009. Sep. 25.

Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia Empty
TémanyitásTárgy: Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia   Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia I_icon_minitime2009-10-24, 08:38

Árnyjárás:
● Árnyjáték
Ez a viszonylag egyszerű képesség felruházza a vámpírt a környező árnyékok feletti uralommal. Bár nem engedi, hogy megidézze a Pokol ősi árnyékait, mint a többi árnyjárás erők, így is számos előnnyel jár. A vámpír az árnyjátékkal a maga oldalára állíthatja a körülményeket, árnyékokat helyezhet el az előnyös helyeken, vagy szigorúbb külsőt kölcsönözhet magának. A vámpír arra is használhatja a környező árnyékokat, hogy valamivel ügyesebben lopakodjon.
Rendszer: A játékos egy vérpontot elkölt. A jelenet végéig könnyebb a megfélemlítés és lopakodás, mivel a vámpír saját szükségletei szerint mozgatja az árnyékokat. A káinita kisebb trükkökre is képes, például elmozdíthatja egy személy árnyékát, vagy fenyegető árnyékot küldhet egy másik káinita búvóhelye fölé, hogy elhitesse vele: lelepleződött. A környező árnyékokat úgy is rendezheti, hogy jobban átlásson rajtuk, ilyenkor az árnyjárás pontjainak számával csökkentheti a sötétségből eredő levonást (a minimum természetesen nulla). A képesség a játékosnak el kell költenie egy vérpontot.

●● Az éjszaka leple
A vámpír természetellenes sötétségből álló felhőt idéz meg, mely tökéletesen képes elrejteni a fényt, és eltompítja a hangokat. Akik bekerülnek a sötétségbe, gyakran megrémülnek, mivel minden érzékük a képesség befolyása alá kerül. Az áldozatok elvesztik hely- és irányérzéküket, és nem képesek megvédeni magukat a kívülről érkező támadásokkal szemben.
Az éjszaka leple nem oltja ki a tüzet, de a fényét el tudja nyomni, hogy még tíz centiről se lehet észrevenni. A lasombrának végig koncentrálnia kell, különben az éjszaka leple eloszlik. A felhőt mozgathatja is, de ez nem egyszerű.
Rendszer: A vámpír 3 méter átmérőjű, tintafekete sötétséget teremt (melynek alakja változó és lüktet). A további szintek megduplázhatják a felhő sugarát. A vámpír legfeljebb 50 méterrel távolabb idézheti meg a sötétséget, de nem szükséges látnia
A felhőn belül vaksötét van, benne senki sem lát, hacsak nem képes az áldozat természetfeletti módon keresztüllátni a sötétségen (a fenevad látása – ezerarc 1 – vagy kiélezett érzékek – jelenés 1), ez esetben, bár valamennyire lát benne, korántsem olyan jól, mint alap esetben. Az érzékszervektől függetlenül minden olyan cselekvés, amihez nem szükségesek az érzékek, nehezebben végezhetőek, mert a hideg sötétség elszívja a benne tartózkodók életerejét.
Az éjszaka leplével beburkolt halandók és állatok a legkevésbé sem találják kellemesnek az élményt. Ugyanúgy bátorság próbát kell tenniük, mint az árnyjáték esetén, ahol a sikertelenség hasonló eredménnyel jár.

●●● Ahriman karjai
A vámpír fegyvert formál a tintafekete, ősi sötétségből. Csápokat hívhat magához az árnyékos zugokból, hogy azok az ellenségeire támadjanak. Ilyenkor a vámpír a sötét feléhez szól, mely testet öltve megragadja áldozatait.
Rendszer: A játékosok elköltenek egy vérpontot, támadnak. Minden szint egy csápot hoz létre, mely két méter hosszú, és ereje és ügyessége megfelel a karakter árnyjárás szintjeinek. A játékos további vérpontok elköltésével vérpontonként eggyel megnövelheti egy csáp erejét vagy ügyességét, vagy pedig további két méterrel meghosszabbíthatja. Minden csápnak négy egészség szintje van, és nem hatnak rá a sebzésből eredő levonások. A karakter állóképesség + szívósság kockatartalékával dobsz neki sebtűrést, de a tűzzel és napfénnyel szemben sebezhetőbb, mint egy káinita. A kritikus sebzések ellen egyáltalán nincsen sebtűrése.
A csápok végrehajthatnak egyszerű feladatokat, például tárgyakat emelhetnek fel, vagy pedig egyszerű zúzó támadásokkal próbálkozhatnak. A támadáshoz az ügyességet, a zúzódásos sebzéshez az erőt használják. Meg is ragadhatják az ellenfelet, ilyenkor szintén ügyesség próbát tesznek, és siker esetén összehúzódva erő +1 zúzódást okoznak. A csápoknak nem kell egyazon forrásból származniuk, de nem lehetnek 20 méternél messzebb a vámpírtól. Az irányításuk nem igényel kizárólagos összpontosítást. A magiszter közönséges cselekvésekre képes, miközben Ahriman karjait irányítja, és nem sújtják levonások, míg a csápok mozgása egyszerű. (A „Támadás!” rendben van, az „Emeld le az őr övéről a kulcsot” már nem.) A bonyolultabb tevékenységek igénylik a vámpír figyelmét.

●●●● Éji árnyak
A vámpír illúziókat formálhat az árnyékokból. Ilyenkor talán sötét szellemeket, rémeket idézi meg. Bár az alakokat sötétség alkotja, és ezért nappali fényben nem lennének valószerűek, a vámpírok amúgy is ritkán tartózkodnak ilyen környezetben, ezért könnyűszerrel tudnak olyan illúziókat fabrikálni, amelyek éjszaka hihetőnek tűnnek. Az illúziók többnyire ember alakúak és méretűek, de megfelelő ügyességgel nagyobb illúzió vagy árnyékok kaotikus örvénye is létrehozható.
Rendszer: A vámpír minden szintért egy emberméretű illúziót hozhatnak létre, vagy szintnek megfelelően; nagyobb alakot is lehet formálni.
A vámpír az éji árnyakkal egy egész területet árnyékszörnyekkel tölthet meg, sötét oldalának kivetüléseként. A területen belül mindazok, akiknek nincs árnyjárása, jelentősen csökkentik a kezdeményezés értéküket. A vámpír ezzel a módszerrel sikerenként 10 méter átmérőjű területet tölthet meg árnyékokkal.

●●●●● Éjalak
A káinita teste maga is árnyékká válik. Az eleven árny alakja a karakter belső természetétől függ, nem pedig árnyjárásban való jártasságától. Egyeseknél ez a forma lüktető, kígyószerű, másoknál inkább felhőre hasonlít. Megint mások tiszteletet parancsoló tömbként jelennek meg. A vámpír az éjalak formában szinte teljesen védett a sebzésekkel szemben, és a megfelelő vékonyságúra kinyújtva magát, repedéseken és nagyon kis lyukakon is befér.
Az éjalak érintése nyugtalanító a halandók számára, és a vámpír látványa azt az érzést kelti, mintha egy hideg és embertelen, másvilági lény markában lennének. A karakter ebben az alakban átlát a legnagyobb sötétségen is.
Rendszer: A játékos elkölt három vérpontot az átváltozáshoz, mely három kört vesz igénybe. A szükséges idő egy további vérpontért egy körrel lerövidíthető, de mindig legalább egy teljes forduló. A karakter az éjalak formában ellenálló a fizikai sérülésekkel szemben, de nem képes megtámadni másokat, legfeljebb sötétségbe burkolhatja áldozatát. Ez a legtöbb lény számára rémisztő élmény, és a pánik elkerülésére bátorság próbára van szükség. A karakter képes használni az Ahriman karjait, akár a saját testéből kikanyarítva a csápokat, de ez külön akciónak számít.
A karakter továbbra is sebezhető a tűzzel és a napfénnyel szemben, pszichológiailag pedig még védtelenebb, mert a sötétség, amivé vált, esztelenül menekül az ellentétes erő elől.

●●●●● ● Pokoljárás
Az árnyjárás mestere képesek belépni egy darabka sötétségbe, mely elég nagy, hogy átférjen rajta, és egy másik árnyékból, mely látótávolságban van az elsőtől, ismét felbukkanhat. Az árnyékok közti űr torz és szentségtelen hely, amit egyesek Ahrimannak, a lakhelyének vagy a Pokol egyik bugyrának tartanak. A nem evilági tér olyan, hogy két, egymástól 25 méterre lévő árnyék csak egy lépésnyire van egymástól. Vagyis a káinita képes belehajolni az egyik árnyékba, és egy távoli árnyon keresztül megragadhat valamit vagy valakit, hogy magához húzza.
Rendszer: A játékos kiválaszt egy kijáratot, és a mesélővel megbeszéli, hogy mindkét árnyék elég nagy legyen, hogy átférjen rajtuk (körülbelül ember formájúnak kell lenniük). Ha a vámpír meg szeretne ragadni valamit a távoli árnyék közelében célpont megfogásához elég egy siker, de ahhoz már kettő kell, hogy át is tudja húzni a sötétségen. Sikertelenség esetén a vámpír nem éri el a célpontját; balsikernél pedig valami vagy kilép az árnyékból, vagy berántja a karaktert.
A két árnyék között annyiszor öt méter lehet, amennyi a vámpír szintje. A mesélő szabadon meghatározhatja, milyen messzire jutott a karakter és mennyi időt töltött a másvilágon. Nem ritkák a több éves eltűnések sem.

Téboly:

● Szenvedély
A képesség felszítja a célpont létező érzéseit. Ez lehet jó vagy rossz, de még egy pozitív érzelem és félelmetessé válhat a háromszorosára nagyítva. A szenvedélyt használó malkavita lecsap a legerősebb és legnyilvánvalóbb érzelemre, és az őrület szintjére emeli. A célpont ezért az egyért minden egyéb érzést félredob. A téboly mesteri alkalmazója elkerülhetetlenné teheti egy káinitában az őrjöngést. Semmi esetre sem lehet megnyugtatásra használni.
Halandóknál a képesség Káin átkának érzelmi hatásait másolja: a szeretet megszállottsággá válik, a vágy bírvággyá, a bosszúság gyűlöletté, stb.
Rendszer: Minden szint megnöveli az alábbi táblázat szerint a hatás tartamát.

Szint Tartam
1 Szint Egy kör
2 Szint Egy óra
3 Szint Egy éjszaka
4 Szint Egy hét
5 Szint Egy hónap
Választhatod a káinita őrjöngésének befolyásolását is. Ilyenkor a sikerek a tartam növelése helyett eggyel megnövelik az őrjöngés elkerüléséhez szükséges sikerek számát a célpontnál.

●● Kísértetjárás
A célpontot órákra vagy akár hónapokra őrjítő látomások kísérik, és józan eszét próbára téve eltörlik a képzelet és valóság közti határvonalat. A karakter bizonyos pont után nem képes irányítani a képeket: kiválaszthatja a hatást, de a látomások teljes egészében az áldozat elméjéből pattannak elő, és láthatatlanok a képesség használója számára.
A képek tünékenyek. Csak a célpont látóperemén látszódnak, vagy ráépülnek a környezetre, de csupán egy pillanatra villannak fel. Az áldozatok állítása szerint a látomások egy téma körül forognak: a célpont megöli a családját, angyaloktól és szenektől kap üzenetet, vagy tűz emészt el mindent, amit megérint. A képek őrületbe kergethetik a célpontot, de lehet, hogy talál magában vagy Istenbe vetett hitében annyi erőt, hogy átvészeljen egy kezdődő idegösszeomlást.
Rendszer: A szintek száma határozza meg a tartamot. Sikertelenség esetén a célpontot nem özönlik el a képek, és egy éjszakáig nem próbálkozhatsz újra. Balsiker esetén a képek téged fertőznek meg (ezek a látomások a célpont tudatalattijából származnak, nem a tiédből), vagy egy éjszakára kiiktatják a tébolyt. A tartam a következők szerint alakul:

Szint Tartam
1 Szint Egy éjszaka
2 Szint Három éjszaka
3 Szint Egy hét
4 Szint Egy hónap
5 Szint Három hónap
6+ Szint Egy év

Ez idő alatt a célpontot az őrület veszélye fenyegeti. Ezt az elmebajt legjobb kijátszani, vagy a mesélőre bízni. A józanság megőrzése akaraterő pontba kerül. Azok a karakterek, akik nem a természetük szerint cselekszenek, valószínűleg megháborodnak.

●●● A káosz pillantása
Minden vámpír őrület, véletlenszerűség és zűrzavar kísér. Bár már a klán legkevésbé megvilágosult káinitái is átlátnak a legtöbb embert körülvevő józan ködön, a káosz pillantásával megpillanthatják mások őrületét és értelmezni tudják a körülöttük lévő világ véletlenszerűnek tűnő eseményeit. A káosz pillantása keresztülhatol a fátylon, amit a halandók és káiniták valódi természetük és a környező világ közé emelnek, és lehetővé teszi, hogy használója megérezze másokban az őrületet.
A káosz pillantását használó vámpírok viszonylag rendszeresen jóslatokat látnak, bár nem mindig tudják megfejteni a jeleket, hogy az információt a maguk hasznára fordíthassák. Őrült látomásaik mások céljait és megszállottságát is világossá teszik a számukra, bár ezek a képek is homályosak és a szükséges felismerés csak késve hámozható ki belőlük.
Rendszer:. A társaid természetének vagy elmebajainak feltárása nagy célszámot von maga után, idegen esetén a célszám még nagyobb is lehet. Minél több az őrület abban, amit elemzel, annál kisebb a célszám. Az idegen nyelven írt háborodott halandzsát könnyebb értelmezni, mint egy szerzetes pontos kézírását. A műtárgyak és kézműves termékek elemzése (kézirat vagy szőtt takaró) ugyanúgy elárulhatja a készítője természetét és elmebajait, mintha a személyt vizsgálnád (bár plusz egy siker szükséges hozzá). Öt vagy még több sikernél a karaktered olyan látnoki igazságokat is kideríthet a munkákból, amikre az alkotó nem is gondolt. A kaotikus, véletlenszerű eseményeket és képeket rendkívül könnyű a káosz pillantásával kielemezni. ha a vámpír egy éjszakát azzal tölt, hogy a tűzbe bámul vagy a felhőket figyeli, akár a jövőbe is bepillanthat. Ezt a fajta jövendölést természetesen a mesélő bírálja el, akinek esetleg megvannak a saját tervei a karakter jövőjére vonatkozólag.
A káosz pillantásával nyert információ megbízhatatlan, mivel az őrületet egy háborodott vámpír szemén keresztül elemezted. A mesélők személyes benyomásokkal érzékeltessék a karakter látomásait, lehetőleg az elsődleges elmebajainak tükrén keresztül!

●●●● A józan ész elnyomása
Szinte minden klán ancillái félnek a a tébolyt használó vámpíroktól, és nem véletlenül. Ezzel a képességgel a vámpírok akár egy hónapra is elnyomhatják mások tudatos, józan eszét. Egyik használati módja, amikor a célpontot úgy zavarják össze, hogy elnyomják a tudatában a világ értelmezésének képességét. Ilyenkor az áldozat irányítható automatává válik. Egyszerűbb feladatokat továbbra is el tud végezni, de mindenkitől elfogadja a könnyebb parancsokat, ha azokat elég meggyőzően tálalják neki. Amikor magához tér, nem emlékszik arra, hogy mit tett, emlékezetére szürke homály ereszkedik, és szinte mindent kitöröl, ami ezalatt az idő alatt történt vele.
Az áldozat zavart állapotában sok mindenre alig emlékszik saját magáról vagy az életéből. Összezavarodva bóklászik, és nincs időérzéke – csak a kelő nap által kiváltott érzés űzi menedékbe, mely gyakran már nem elég ahhoz, hogy megvédje. A józan ész elnyomásának áldozata ritkán emlékszik támadója kilétére, s ezért nehéz bosszút állni. Az összezavart karakter olyan, mint a falu bolondja: közvetlen kérdésekre válaszol, de nincs motivációja és nem tesz semmit, csak ha megparancsolják neki vagy rákényszerítik.

A képességnek nem a zavarodottság az egyetlen hatása: a kegyetlenebb vámpírok áldozataik feldühítésére is használják, és őrjöngésbe vagy rettegésbe taszítják őket. Ez nem a érzett fejvesztett menekülésében tetőzik, hanem zokogó katatóniában. Ilyenkor a karakter szintén nincs egészen magánál, akárcsak az összezavarás esetén.
Rendszer: Létesíts szemkontaktust, és elegyedj beszélgetésbe az áldozattal! A képesség aktiválása egy teljes kört. Balsiker esetén a diszciplinát használó vámpír a mesélő által meghatározott időre maga kerül abba az állapotba, amit a célpontnak szánt. Sikertelenségnél a célpont a jelenet végéig ellenállóvá válik a karakter téboly hatalma ellen. Siker esetén az áldozat az alábbi időtartamra zavarodott állapotba kerül:
Szint Tartam
1 Szint Egy kör
2 Szint Egy óra
3 Szint Egy éjszaka
4 Szint Egy hét
5 Szint Egy hónap
A dühöngő karakter azonnal őrjöngéshez hasonló állapotba kerül – bár az állapotot átélt káiniták szerint ilyenkor nem szabadul fel úgy a Fenevadjuk, mint a valódi őrjöngésnél. A düh a zavarodottságtól eltérően csak egy napig tart. A katatóniába esett áldozat összeesik és egy napig semmi hasznos cselekvésre nem képes.

●●●●● Teljes téboly
A képesség ideiglenesen megőrjíti az áldozatot. Nem egyszerűen furcsa vagy különc lesz, hanem tökéletes, nyáladzó, sikoltozó eszelős. A hatalom használója választja ki az őrület fajtáját, de az időtartam felett már nincs befolyása. Ez idő alatt a célpont egyáltalán nem ura a tetteinek, és teljesen elveszti az eszét, de stresszes körülmények között vagy teliholdkor, amikor az ég ereje a legnagyobb, az időtartam lejárta után is visszaeshet.
Rendszer: A karakternek egy körre meg kell szereznie a célpont osztatlan figyelmét. Balsiker esetén a vámpír saját őrülete annyira visszahúzódik, hogy felismerje, mennyire őrült – majd a sokk és elborzadás ismét felszínre hozza a betegségét. Sikertelenség esetén a jelenet végéig nem használhatja a tébolyt a célponton. Siker esetén az alábbi táblázat által megadott időre öt választott elmebajjal sújthatja áldozatát. Ezeknek az elmebajoknak összefüggőknek kell lenniük, még ha valami furcsa logika alapján is. Bár a játékos választja ki az általános hatást, az elmebajok pontos jelentkezése a játékban a mesélőre van bízva.
Sikerek Tartam
1 siker Egy kör
2 siker Egy éjszaka
3 siker Egy hét
4 siker Egy hónap
5 siker Egy év

●●●●● A hold csókja
A képesség hatása nem olyan drámai, mint a teljes téboly esetén, de itt az eredmény megmarad. A vámpír kiválaszt pár egymáshoz kapcsolódó elmebajt, majd pár perces beszélgetés után az áldozatba plántálja őket. Ezek élete végéig gyötörni fogják a célpontot. A híresztelések szerint a képesség használója visszavonhatja az őrületet, de kevés vámpír hajlandó megszakítani a megvilágosodás folyamatát, ami az eszelősséggel jár, és vámpír utódain kívül nincs olyan káinita, aki eléggé ért a tébolyhoz ahhoz, hogy ezt megtegye.
Rendszer: Válassz két elmebajt. Ezeket te is megfogalmazhatod, vagy a mesélő dönti el. A célpont nem szüntetheti meg ezeket az elmebajokat, de ugyanúgy küzdhet ellenük, mint más őrület ellen. A mesélő engedélyezheti, hogy visszavond a hold csókjával létrehozott elmebajokat, de ezt nagyon jól meg kell indokolnod. A diszciplína ősatyjának átka ilyenkor is gyógyíthatatlan marad. A hold csókjával létrehozott elmebajok elégségesek ahhoz, hogy a célpont megtanulja a tébolyt.

Uralom:
● Hallani és engedelmeskedni
Az uralom alapképességével egyszavas parancs adható ki, amelyet teljesíteni kell. A káinitának szemkontaktust kell létesítenie az áldozatával, és olyan nyelvet kell használnia, amit az megért. Az azonnali engedelmeskedés érdekében a parancsnak világosnak és félreérthetetlennek kell lennie: menekülj, szállj le, lépj be, csend. Ha a parancs nem világos, a célpont lassan, ügyetlenül vagy egyáltalán nem engedelmeskedik. Azok a parancsok, amelyek hosszabb cselekvést követelnek meg a célponttól, addig hatnak, míg az illető el nem kerül a káinita közeléből vagy ameddig a jelenet véget ér. Vagyis a menekülésre felszólított személy addig fut, míg ki nem kerül a vámpír látóteréből, a hallgatásra bírt célpont pedig a jelenet végéig csendben marad, hacsak nem kap ellentétes utasítást.
Az egyszavas parancsnak nem muszáj elkülönülnie. A káinita udvarias beszélgetésbe is csomagolhatja a parancsait, ha közben megvan a szemkontaktus.

●● A hamis akarat suttogása
A hamis akarat suttogása nem csupán a hallani és engedelmeskedni kiterjesztése, bár annak is használható. Ekkor világosan megfogalmazott parancsok adhatók a célpontnak, akinek azonnal engedelmeskednie kell. Az utasításokat időzíteni is lehet – „holdkeltekor” vagy „jövő tavasszal”; vagy akár bizonyos eseményekhez is lehet őket kötni – „amikor legközelebb találkozol a vajdával” vagy „ha meghallod a „jó éjszakát, asszonyom” mondatot”. A parancsok érthetősége határozza meg a célpont gyorsaságát és ügyességét. A parancsok kiadása közben a szemkontaktust fenn kell tartani; ezt a képességet nem lehet udvarias köntösbe öltöztetni. Az utasítások teljesítése több időt is igénybe vehet, de a bölcs káiniták tudják, hogy a hosszú és részletes parancsok csak összezavarják a célpontot, vagy előre nem látott akadályokat teremthetnek.
A képesség finomabb használatakor a vámpír áldozata fejébe ülteti az ötletet („Nagy harcos vagy” vagy „Az urad felesége nagyon szép asszony”). A célpont sajátjának tekinti a gondolatot, és ha lehetősége nyílik rá, természetével összhangban cselekszik is. Ilyenkor is szükség van szemkontaktusra, de így kisebb a feltűnés, mint az utasítások esetén.
A parancsoló káinita egyszerre csak egy parancscsomagot vagy ötletet adhat a célpontnak. Az új utasítás vagy elgondolás semmissé teszi az előző parancsokat, és törli az első ötletet. Gyakran csak új utasítással lehet megszüntetni egy régit – a legtöbb áldozat soha nem lesz teljesen szabad. Egy másik káinita is adhat parancsot ugyanannak a személynek, de csak akkor lehet az utasítása ellentétes a másik vámpíréval, ha alacsonyabb vagy ugyanakkora generációjú, mint az első.
A képesség segítségével kiadott parancsokkal nem lehet olyan tettekre rávenni a célpontot, amivel ártana magának. Az utasítások és sugallatok nem bírhatják rá a személyt, hogy a természetével ellentétes dolgokat megtegyen.
Rendszer:. Magas akaraterővel rendelkező célpontok esetén jelentős sikert kell elérni, amit a mesélő, vagy a szituáció határoz meg. Alacsony sikernél a célpont nem tesz semmit, ami furcsának tűnik számára (például meztelenül végiglovagolni a városon), de ha az utasítás értelmes, részben, vagy egészben teljesíti. Ennél több sikernél az áldozat végrehajtja a parancsot, kivéve, ha az veszélybe sodorja. (Ökölharcba fegyvertelen ellenfelekkel még belemehet, de nem fog megütni egy felfegyverzett lovagot.) Öt sikernél szinte minden parancsot teljesít.
Mások parancsainak kiiktatásához a karakternek ugyanakkora vagy alacsonyabb generációjúnak kell lennie, mint az eredeti parancsadó. A parancsokat és sugallatokat nem lehet egyszerűen kitörölni, csak újakkal helyettesíteni.

●●●● A feledékeny elme
A káinita ezzel a szörnyű képességgel ellophatja vagy újraírhatja a célpont emlékezetét. Kisebb törlésekkel és változtatásokkal eltüntethető egy véletlen találkozás vagy egy táplálkozás emléke. Egy előre eltervezett találkának már nehezebb eltüntetni a nyomait, és még több munkára van szükség, ha a célpont ismeri a káinitát. Legszélsőségesebb esetekben a vámpír a kezdetektől fogva kitörölheti és újraírhatja az áldozata emlékezetét, szükség esetén erényekből és hibákból felépítve az egész személyiséget.
Szint Hatékonyság
1 Szint Az emlékezetvesztés egy napig tart.
2 Szint Eltüntetheted az emlékeket, de nem változtathatod meg őket.
3 Szint Kisebb változtatásokat hajthatsz végre az emlékeken.
4 Szint Egész jeleneteket kitörölhetsz vagy megváltoztathatsz.
5 Szint Az áldozat életének hosszabb időszakait is újraírhatod.

Az áldozat szerencséjére az emlékezet csodálatosan rugalmas dolog. Még a legügyesebb tudatszobrászok sem képesek minden részletét eltörölni egy emléknek. A kevésbé tehetségesek megelégednek azzal, hogy ideiglenesen kitörlik a célpont emlékeit, vagy kisebb változtatásokat hajtanak végre rajtuk. A vámpír táplálkozását vadállat támadására lehet változtatni, és az utcán látott férfinek az új emlékekben barna helyett ősz haja lesz.
A képességgel kitörölt emlékek visszatérhetnek, ha az áldozat valami jelet kap, például ismerős arcot lát vagy megérez egy gyermekkori illatot. A képek egyenként feltűnhetnek az álmaiban is. Az emlékek megváltoztatására képes káiniták fel tudják fedezni a beavatkozás nyomait mások elméjében, és akár az elvesztett emlékeket is helyre tudják állítani. Sajnos a vámpír nem tudja megmondani, hogy saját emlékezetét megváltoztatták-e, és saját kitörölt emlékeit sem tudja visszaállítani.

●●●● Suttogó kísértés
Az uralomban jártas vámpír legértékesebb vagyonának tekinti csatlósait és egyéb alattvalóit. A káinita idővel képes úgy alakítani a célpont akaratát, akár az agyagot, és állandó manipulálással és alattomos kísértésekkel megtöri a lelkét. A több hetes vagy hónapos kínzás után az áldozat nem képes többé ellenállni a vámpír uralmának, és egyéb természetfeletti befolyások dacára is engedelmeskedik neki. A káinitának azonban meg kell fizetnie a feltétlen hűség árát. A szolgáiból kihal a szenvedély és a képzelőerő, és semmi kezdeményezőkészséget nem mutatnak. Csak parancsok teljesítésére alkalmasak, olyanok, akár az élőholtak.

●●●●● Megszállás
Ezzel a képességgel a káinita el tudja szakítani az áldozata lelkét a testétől és a tudatától. Saját romlott szellemével helyettesítve a célpont lelkét, a vámpír megszerzi felette a teljes irányítást, és úgy használhatja a testet, mintha a sajátja volna. A káinitának ehhez akkor is szemkontaktust kell létesítenie az áldozattal, ha a suttogó kísértéssel már kondicionálta, ilyenkor azonban a szerencsétlennek még kisebb esélye van ellenállni, mint egy szabad halandónak. Amint kezdetét veszi a pszichikai tusa, az áldozat már nem nézhet félre. Csak két eredmény lehetséges: teljes kontroll vagy teljes (habár rövid) szabadság.
Amíg ez a képesség él, a hordozó alig van tudatában annak, amit a teste csinál, és emlékei utóbb rémálmoknak tűnnek. A káinita teste ez idő alatt érzéketlenül és védtelenül hever a mélyálomban.
A vámpírok ezzel a képességgel nem tudják megszállni egymást. Csak egy teljes véreskü érheti el azt a kontrollt, amit az uralmat használó káinita.

Szint Eredmény
1 Szint A karakter nem használhatja a diszciplínákat (a vámpír nem fizikai tulajdonságai, képességei és erényei azonban átmentődnek az új testbe)
2 Szint Használhatja a jelenést
3 Szint Használhatja a jelenlétet és az uralmat
4 Szint Használhatja a fantazmát és a tébolyt
5 Szint Használhatja a taumaturgiát, a mortist
A káinita érzi a hordozója gyönyörét és fájdalmát. A test és lélek közti kapocs annyira erős, hogy a vámpír is elszenvedi mindazt a sebzést, amit a hordozó (bár a vámpír sebtűréssel csökkentheti a sérülést). A káinita és valódi teste között csak a hordozó hirtelen halála tudja megszakítani a köteléket, még mielőtt a vámpír lelke kijuthatna a frissen elhunyt testből. Ilyenkor a karakter azonnal mélyálomba zuhan. Sok káinita úgy hiszi, hogy az elhunyt lélek mennybe vagy pokolba tartó útja során kiszakítja a káinita szellemét a romlottság kötelékéből, és az asztrális síkon hagyja, hogy magától találjon vissza a testébe.
Ha a káinita teste elpusztul, a hordozóban maradhat, de így nem sokáig marad életben. Minden napkeltekor próbát kell tennie, különben távoznia kell a halandó testből. Ebben az esetben a lelke mindörökre elvész az asztrális síkon. Ha a hordozón végrehajtják az ölelést, a vámpír lelke azonnal kilökődik és reménytelenül elvész.

●●●●● ● Hűbéreskü
A hűbéresküvel a káinita biztosíthatja mindazok hűségét, akik felesküdnek rá vagy szövetségre lépnek vele. Ha egy halandó vagy káinita szabad akaratából fogadalmat tesz egy vámpírnak, aki ezután hűbéresküt használ, kénytelen tőle telhetően teljesíteni az esküjét. Később már nem másíthatja meg az elhatározását vagy szívhatja vissza a szavait, és a hátsó szándékok és ármányok is megszűnnek. A célpont kénytelen betartani esküjét, de ezen kívül álló módokon még keresztbetehet a vámpírnak.
A hatalom megidézése drámai esemény. A káinitának jeleznie kell beleegyezését (pl. „Elfogadom az esküdet” vagy „Adott szavad mostantól törvény a számodra”), és a vámpír és a fogadalomtevő között érezhetően erő izzik fel. A tanúkban szemernyi kétség sem lehet, hogy az esküt valamiképpen, természetfeletti eszközökkel megerősítették. (A leleményes káiniták Isten hatalmát hívják tanúként, a gyanakvó szemlélők pedig sötét erőket sejthetnek a háttérben.)

Szint Tartam
1 Szint Egy hét
2 Szint Egy hónap
3 Szint Egy év
4 Szint 10 év
5 Szint 100 év

Bestia
● A vadállat morgása
A káinita visszanyúlhat a Bábelt megelőző időkbe, amikor még csak egy nyelv létezett. Bár ezt a képességet nem használhatja arra, hogy a nyelvét nem beszélő káinitákkal vagy emberekkel szót értsen, képes a vad vagy háziállatokkal kommunikálni. Csupán egy pillanatra bele kell néznie a teremtmény szemébe, és rövid időre képes lesz beszélni vele. Az állat nyelvén beszélnek – az a vámpír, amelyik lóhoz beszél, nyerít, amelyik farkashoz, ugat vagy vonít. (természetesen az állat is hasonlóképpen válaszol.) Állítólag aegyes vámpírok hang nélkül is képesek beszélgetni a vadakkal, de ilyenkor teljes figyelmüket az állatra kell fordítaniuk, és egy pillanatra sem szakíthatják meg a szemkontaktust.
A vadállat morgásának használata nem fogja barátságossá tenni az állatot. Ne felejtsd el, hogy azok az állatok, akiket nem tettek ghoullá, rosszul viselik az éjszaka természetfeletti ragadozóinak közelségét! A karakter könnyen megfélemlíthet olyan kis lényeket, mint amilyenek a mókusok vagy nyulak, de a ragadozó madarak és a gyors, független állatok megpróbálnak elmenekülni. A nagyobb teremtményekkel talán még egyezkedni is kell, hogy hasznos információkat adjanak.
Ez a képesség nem ruházza fel az állatot különleges tulajdonságokkal. . Kevés állat képes olvasni vagy számolni, és számukra az emberek is majdnem mind egyformák. Ha a karakter nagyon meggyőző, megkérheti az állatokat arra, hogy kisebb szívességeket végezzenek el a számára. Ilyen esetekben a vadak tőlük telhetően igyekeznek teljesíteni a kérést.
Rendszer: Sem vérre, sem dobásra nincs szükség a képesség aktiválásához, de a karakternek legalább egy körébe kerül megragadni az állat figyelmét, hogy a szemébe nézve a teremtmény nyelvéhez hangolja a Fenevadját. Szívességekért és hasznos információkért. Minden siker egy szívességet vagy információmorzsát jelent; öt sikerrel a karakter az ésszerűség határain belül bármit kérhet. A karakter útjától és természetétől is függ, milyen módon éri el a karakter a célját, de elsősorban a szerepjáték határozza meg.

●● Noé hívása
Ezt a képességet azok a káiniták nevezték el így, akik szerint Noé így szólította a bárkájához az összes állatot. Segítségével a karakter egy bizonyos fajta teremtményt magához hívhat. Ehhez szükséges, hogy a vámpír a múltban a vadállat morgásával kapcsolatba kerüljön egy ilyen fajú állattal. Ezután a káinita a nyelvről visszamaradt emlékei alapján hangosan felkiált és összehívja a helybéli populációt. Nem minden ilyen állat siet a karakterhez, de akik mégis megteszik, segítenek neki, ahogy tudnak.
A karakter egy egész csoportot magához szólíthat – vagyis egy fajba tartozó valamennyi egyedet -, de le is szűkítheti a kört. Összehívhatja a környék összes kutyáját, vagy az egy és három év közötti nőstény vándorsólymot. Az előbbi hívásra több állat is összecsődülhet, míg az utóbbira talán egy sem érkezik.
Rendszer: A táblázatban láthatod, hány állat válaszol. Persze, ha csak egy állat van hallókörzetben, egy vagy két siker még nem feltétlenül elég. A képesség csak hallótávolságon belül hat – ez pedig állatról állatra változó. Egy farkas négy mérföldről meghallja a vonítást, de a mormotáknak fél mérföldnél közelebb kell lenniük. Minden siker fél mérfölddel megnöveli a hallótávolságot.

szintek Válasz
1 szint Egy állat válaszol
2 szint Hallótávolságon belül az állatok egynegyede válaszol
3 szint Hallótávolságon belül az állatok fele reagál.
4 szint Hallótávolságon belül az állatok háromnegyede reagál.
5 szint Az összes állat engedelmeskedik a hívásnak.

●●● A fenevad megfélemlítése
Az emberek és állatok legádázabb tombolása is eltörpül Káin gyermekeinek átkozott Fenevadja mellett. A fenevad megfélemlítésével rendelkező káinita ezt az előnyére tudja fordítani. Puszta látványával könnyűszerrel félelmet plántálhat az emberek és állatok szívébe. Aprócska erőkifejtéssel is fejvesztett menekülésre vagy összeomlásra kényszerítheti ellenfelét.
Ha a célpontot félelem hajtotta elmezavar gyötri, őrülete úrrá lesz rajta, mert a fenevad megfélemlítését használó vámpír látványa rohamszerű rettegést vált ki a célpontból. A nosferatuk és egyes gangrelek arra használják ezt a képességet, hogy uralom helyett lecsitítsák az ellenfél Fenevadját. Ezt a nyugalom dalának nevezik. (A nyugalom dalának megtanulásához a karakternek találnia kell egy tanárt, és pár éjszakát a tanulásra kell szánnia. Ezt a hatást a fenevad megfélemlítése eleve tartalmazza, de sok káinita nem jön rá, hogyan használja. Ez nem kerül tapasztalati pontba.)
A káinita létezés többi oldalához hasonlóan a fenevad megfélemlítéséhez hozzátartozik a vámpír saját Fenevadja feletti uralom elvesztése, még ha csak egy pillanatra is. A karakter egy villanásnyi időre hagyja, hogy a Fenevadja megrémissze célpontja belső, állati énjét. Azokat a káiniták, akik nem a Fenevad útját követik, valószínűleg nyugtalanítja, hogy racionális természetüknek teret kell adnia a hatalom és a gyűlölet pillanatnyi hullámának.
Rendszer:
A sikeresen megfélemlített halandó vagy vadállat annyira meghunyászkodik, hogy semmilyen harcba nem hajlandó belebocsátkozni, és meg sem mozdul, hacsak a káinita nem parancsolja neki. Az áldozat védekezni is csak sikeres akaraterő dobással fog. A káiniták Fenevadját nem lehet ezzel a módszerrel megfélemlíteni, de a mesélő engedélyezheti, hogy a nyugalom dalával a karakter kivonjon egy vámpírt az őrjöngésből. Két vagy három siker esetén az őrjöngő káinita megpróbálhat kitörni a tombolásból. Ilyenkor ugyanakkora a célszám, mint az őrjöngés kiváltásakor.

●●●● Lelkek összeolvadása
A lelkek összeolvadását ismerő káiniták képesek a lelküket vadállatokba átplántálni. Mivel az állatoknak nincsen lelkük (többek között a korban uralkodó keresztény elmélet szerint sem), a káintia nem követ el bűnt, ha egy másik teremtmény bőrébe bújik. Amíg a vámpír a vadállat testét uralja, ő irányítja annak minden mozdulatát és reakcióját.
A karakternek egy pillanatra az állat szemébe kell néznie. Ezután a teste bódulatban várja, hogy a lelke átáramoljon az állatba. A karakter addig marad a vendégtestben, ameddig akar, de a teste ez idő alatt a szokásos ütemben veszíti a vért. A lelkek összeolvadását használó vámpírok visszatérésükkor hajlamosak felvenni a gazdaállat viselkedését. A vámpírok közül sokan szörnyűséges harci ghoulokat készítenek a kutyákból és farkasokból, majd birtokba veszik a testüket, hogy a csatában félelmetes szörnyetegnek parancsolhassanak, míg a testük biztonságban pihen otthon. Egyes babonás vámpírok úgy hiszik, hogy lelkük egy darabja az állatban marad, amikor elhagyják, ezért utána mindig kiisszák a vérét.
A halandó napokat visszasíró káiniták nagy élvezetet lelnek a lelkek összeolvadása által nyújtott szabadságban és hatalomban, amit erős életérzés kísér. Akiknek azonban már nem hiányoznak a régi idők – különösen azok, akik nem az Emberség útját járják, vagy akiknek alacsony az út értékük benne -, zavarónak tartják ezt a diszciplínát. A vámpír ismét érzi, ahogy a „szíve” dobog, halandó éhség gyötri, izzad és ürítkezik. Ezek az érzések még az ancillák számára is nagyon távoliak.
Rendszer: Az alábbi táblázat tartalmazza a megszállás tulajdonságait
szint Eredmény
1 szint A karakter megszállja az állatot, de nem használhat diszciplínákat*
2 szint Használhatja a jelenést*
3 szint Használhatja a jelenlétet*
4 szint Használhatja az uralmat és a tébolyt
5 szint használhatja a taumaturgiát, a mortist (csak az ösvényeket) és a fantazmát
A csillaggal (*) jelölt eredményeknél a karakternek akaraterő próbát kell tennie minden olyan cselekedetnél, ami a mesélő szerint nem vág egybe az állat alapösztöneivel. A lelkek összeolvadása során a karakter állat bőrében a napvilágra is kimehet, bár út dobást kell tennie, hogy eszméletén maradjon, éppúgy, mintha a saját testében lenne .
Amikor a karakter elhagyja az állat testét, hogy a sajátjába visszatérjen, próbát kell tennie. Ha a próba sikertelen, a karakter ugyanennyi napot teljesen állati gondolatokkal átitatva tölt, és annak az állatnak az ösztöneit követi, amelynek a testét elhagyta. Balsiker esetén a vámpír előbb őrjöngésbe fog, majd az előbbi állatias állapotba zuhan.
Akár sikeres a próba, akár nem, a vámpír több napig az állat természetének megfelelően gondolkodik. Hét napra (vagy a kettő kombinációjára) van szüksége ahhoz, hogy túllépjen ezen a hatáson. Ezután úgy viselkedik, ahogy régen. Az egy ideig farkastestben élő vámpír megmorogja a hívatlan látogatókat, csak hercegek és magasabb státuszúak előtt alázkodik meg. Sok vámpír kihasználja ezt a mellékhatást, és rozsomákot szállnak meg, hogy még vadabbak legyenek, vagy mókus bőrébe bújnak, hogy élelmet raktározzanak el télire.
Ha az állat a diszciplína hatása alatt meghal, a karakter lelke visszatér a testébe. Kisebb sokként is megélheti az esetet, aminek ugyan nincsenek játéktechnikai hatásai, de a játékosnak ki kell játszania.

●●●●● A Fenevad kitör
A káinita annyira ismeri az állatok ösztönös reakcióit, hogy a saját Fenevadjuk viselkedését is megérti. Amikor a vámpír Fenevadja felébred, átküldheti valaki másba, ahelyett, hogy hagyná, hogy a saját lelkét gyűrje le a vérdüh.
A káinita Fenevadjának célpontja azonnal őrjöngeni kezd, és ezalatt pontosan úgy viselkedik, ahogy a diszciplína használója szokott, egészen gyilkosságig menőkig. A vámpírt ismerők felismerhetik a barátjuk Fenevadját, de ez ritka.
A vámpírok arra használják ezt a képességüket, hogy ghouljaikból és gyermekeikből rettenetes ellenfeleket faragjanak a csatában, egyes vámpírok pedig így kínoznak erényesnek kikiáltott embereket. Megint más vámpírok a fenevad kitörésével okoznak zűrzavart az ellenséges vajdaság birtokain, mielőtt teljes erővel rátámadnának. A nosferatuk olyan vámpírokat aláznak meg vele, akikre szerintük ráfér egy kis lecke.
Rendszer: A karakternek közel kell állnia az őrjöngéshez – vagyis valaminek ki kell váltania az őrjöngést A képesség használatához meg kell jelölni egy célpontot látótávolságban.

szint Eredmény
1 szint Véletlenül egy barátnak adod át a Fenevadat.
2 szint Sikeresen átadod a Fenevadat, de kimerít az erőfeszítés, és egy körig tehetetlen vagy.
3+ szint Sikeresen átadod a Fenevadat.

Ha a célpont az őrjöngés vége előtt elhagyja a karakter közvetlen környezetét (vagy fordítva), fennáll a veszélye, hogy a karakter örökre elveszíti a Fenevadját, mely az áldozatban marad. A vámpír Fenevadja szeret másokban lakni, és a szabad tombolás után nincs kedve visszatérni a vámpírba. Ha a karakter elveszíti a Fenevadját, letargikussá válik, sokáig alszik, és még olyan alaptevékenységekhez is akaraterő pontot kell elköltenie, mint a táplálkozás.
A Fenevad visszaszerzéséhez a karakternek először meg kell találnia a hordozóját – aki alighanem igencsak szenved, különösen, ha halandó -, majd vissza kell csalogatnia a Fenevadat a testébe. Ehhez úgy kell viselkednie, amivel magához vonzana egy éhező, őrjöngő vámpírt. Abban az esetben, ha a Fenevad hordozója meghalna a mesélőnek próbát kell tennie. Már egy siker is visszatéríti a Fenevadat a tulajdonosához, sikertelenség esetén azonban a vámpír örökre elveszíti. A Fenevad halálsikolyának sokkja azonnal mélyálomba taszítja a káinitát.
Vissza az elejére Go down
 
Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal
 Similar topics
-
» Diszciplinák (Traumaturgia - Rituálék és ösvények)
» Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés)
» Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság
» Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Velencei éjszakák :: Általános információk :: A vámpírok-
Ugrás: