Velencei éjszakák
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.


Velence az álmok és szerelem városa, de ha eljön az éj a város egy másik arca ébred.
 
KezdőlapKezdőlap  Legutóbbi képekLegutóbbi képek  KeresésKeresés  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  

 

 Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége

Go down 
SzerzőÜzenet
Horas
Ősatya
Horas


Hozzászólások száma : 42
Regisztráció dátuma : 2009. Sep. 25.

Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége Empty
TémanyitásTárgy: Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége   Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége I_icon_minitime2009-10-24, 08:40

Ezertest
● Formálható orca
A vámpír megváltoztathatja saját testét: többek között a magasságát, felépítését, hangját, arcvonásait és bõrszínét. Az efféle módosítások inkább szépítő célzattal születnek, és meglehetősen jelentéktelenek – például 30 centinél többel nem lehet változtatni a magasságot. A káinitának saját kezűleg kell elvégeznie magán a műveletet, a kívánt vonásokba gyűrve a húsát.
Rendszer: A karakter minden megváltoztatni kívánt testrészért elkölt egy vérpontot. A tzimisceknek és a többi ritka ezertest használónak megjelenése tág korlátok között mozoghat. Csak a káinita fantáziája és a generációs érték korlát szab neki határt.

●● Húsalakítás
Hasonlít az előző képességhez, de ezzel már más teremtményeken is drasztikus illetve groteszk módosítások végezhetőek el. Csak a húst alakíthatják át (a bõrt, az izmokat, a zsírt és a porcokat – a csontot viszont nem). A változás halandók esetében végleges, a vámpírok azonban vért költhetnek, hogy „meggyógyítsák” az átváltozást.
Rendszer: A vámpírnak először meg kell ragadnia kiszemelt áldozatát. Az izomcsomók, a hájréteg és a bõr felhasználásával a szükséges helyekre kipárnázott réteg alkotható. A bizonyos helyekre csoportosított izmok saját magán, vagy máson növelik a sebzéstűrést, de mivel teremteni nem tud izmokat, csak áthelyezni, azok a helyek ahonnan átcsoportosította, gyengébbek és sérülékenyebbek lesznek.
Testalakítás (különleges képzettség)

Ha a karakterek jó eredményeket akarnak elérni az ezertesttel, meg kell tanulniuk a testalakítás képzettséget. Ez nem a mesterségek egyik szakterülete, hanem egy teljesen különálló képzettség. Néhány vámpíron kívül, akik megszállottan kutatják a test titkait, csak kevesen hajlandóak megtanulni, mivel az ezertestet leszámítva nem sok gyakorlati haszna van. A testalakításban járatos karakterek olyan foglalkozásokhoz is konyítanak valamelyest, mint a kitömés, rituális áldozás, a balzsamozás és a cserzés.

●●● Csontalakítás
Az iszonytató hatalom segítségével a vámpír ugyanúgy tudja alakítani a csontot, mint a húst. A húsalakításhoz hasonlóan a káinita a felismerhetetlenségig eltorzíthatja áldozatát (vagy önmagát). Ha csak önmagában használják, sérülést okozhat. A vámpírok a segítségével gyakran kutyákat és egyéb állatokat alakítanak pokolkutyákká, halandó szolgáikból pedig szlachtát, szörnyű, harci ghoult csinálnak, mely védi menedéküket és félelmet plántál a harcmezőn az ellenfél szívébe.
RendszerAzok a káinita áldozatok, akik meg szeretnék „gyógyítani” a torzságukat, úgy járnak el, mint a kritikus sebzések esetében, bár konkrét sérülés nem történt.
A káinita fegyverként is alkalmazhatja a csontalakítást a kiegészítő húsformáló erők nélkül, így szint halálos sebzést okoz az áldozatnak, ahogy csontjai átszakítják a bőrét. A vámpírok sebtűrést dobhatnak a sérülés ellen, de a csontjaik megmaradnak elcsavarodva. Ez megnehezítheti a mozgást vagy a látást, és a csontok visszatolása hasonló a kritikus sebzések gyógyításához.
A vámpír magán és másokon is használhatja ezt a hatalmat arra, hogy csonttüskéket vagy karmokat alakítson ki, akár a kézhátán vagy a lábfején, hogy támadjon, akár körös-körül, hogy védekezzen velük. Az első esetben az illető két vérpont sebzést szenved. A sérülést rendesen meg lehet gyógyítani. A kéz és a láb tüskéi harcban jelentős sebzést okoznak, míg a védőtüskék szintén sebzést okoznak a puszta kézzel támadó ellenfélnek, hacsak ki nem védi. (A tüskékkel borított védő rendesen megkapja a sebzést.) A tüskék növelik a leszorítások és lefogások sebzését.
A legfélelmetesebb megnyilvánulása az erőnek az áldozat mellkasának beszakítása, ahol a saját csontjai ütik át a szívét. Ez ugyan nem küld mélyálomba egy vámpírt, de vértartaléka felét elveszti, amikor vérének központja spriccelve szétszakad. A halandó áldozatok azonnal meghalnak.

●●●● Szörnyalak
A változékony vámpír vajdák hagyományos harci alakja a zulo, mely két és fél méter magas, undorító zöldesszürke pikkelyekkel borított, éjfekete karmú szörnyeteg. A gerincéből tüskék meredeznek, külső páncélja bűzös váladékot gennyedzik.
Rendszer: A szörnyalak életre hívása két vérpontba kerül. Minden testi tulajdonság (erő, ügyesség, állóképesség) hárommal nő, viszont az összes szociális jellemző nullára csökken, kivéve, ha más, zulo ban felbukkanó vámpírral találkozik. A zulo alakban mutatkozó vámpír az erőt is szociális tulajdonságként használja. A fűrészes élű taraj és a kezeken kialakult csontos bütykök miatt kézitusa közben eggyel nõ a sebzés.

●●●●● Véralak
A vámpír egész testét vagy egyes testrészeit érzékekkel felruházott vérré alakítja át. A folyadék minden tekintetben megegyezik a káinita normális vérével: táplálkozhat belőle vagy felkínálhatja másoknak, ghoulokat vagy vérköteléket teremthet belőle. Ha az összes vért elfogyasztották vagy elpusztították, a vámpírt utoléri a végső halál.
Rendszer: A káinita kedve szerint átalakíthatja egész testét vagy egyes testrészeit. A láb két pontnyi vérré változik, akárcsak a torzó; a karok, a fej és a has egy pontot ér. Ha a vértócsa még érintkezik a testtel, visszaváltoztatható eredeti formájába. Ha a vért felhasználták vagy elpusztították, a vámpír az eredeti pontmennyiségért cserébe visszanövesztheti a hiányzó testrészeket.
A véralakot felvett káinitát nem lehet lekarózni, megvágni, leütni vagy leszúrni, a napfény és a tűz viszont megégeti. A vámpír csordogálva halad, felkúszhat a falakra, és a legkeskenyebb repedéseken is átfolyhat, mintha A szemkontaktust és szóbeli parancsokat nem igénylő mentális diszciplínákat használhatóak. Ha a vámpír ebben az alakban végigzúdul egy halandón vagy egy állaton, az rettegve elmenekül.

●●●●● ● Denevérharcos
A szörnyalak még rémisztőbb változata, mely vérfagyasztó, bőrszárnyú, kétlábú denevérré változtatja a vámpírt, rettentő fogakkal pofájában. A képesség a szörnyalak minden előnye mellett újabb tulajdonságokkal is felruházza a vámpírt. A denevérharcos puszta látványa elegendő ahhoz, hogy a halandók és az akaratgyenge vámpírok hanyatt-homlok meneküljenek előle.
Rendszer: A vámpír megkapja a szörnyalakkal járó tulajdonságokat. A recés szárnyak ezenfelül mintegy 40 km/h repülési sebességet is lehetővé tesznek. A vámpír ésszerű mérethatárokon belül tárgyakat magával vihet, de nem használhatja azokat repülés közben. A játékos csontos karmokat növeszthet a szárnyak végére, ahol a kezeknek kéne lenniük. A karmok jelentős mértékű kritikus sebzést okoznak. A vámpír kettőt levon minden hallás-alapú észlelés dobás célszámából (bár eggyel növeli a látás-alapú érzék és észlelés dobások célszámát). A denevérharcos külsejének felöltése három vérpontba kerül.

Fátyol:
● Árnyékköpönyeg
Az árnyékköpönyeget használó káinita az árnyékok és a rejtőzködés segítségével el tud rejtőzni a közelben állók elől. Kivonja magát a halandó érzékek felügyelete alól, és ezért észrevétlen marad, míg meg nem mozdul, zajt nem csap, vagy más módon magára nem vonja a figyelmet. Egész idő alatt rejtve kell maradnia. Ha valaki gyanítja, hogy egy bizonyos helyen ott van, az alapos kutatás és vizsgálat felfedi ottlétét.

●● Láthatatlan jelenlét
A káinita valamennyire észrevétlenül tud mozogni. A halandók és a közönséges érzékekkel rendelkező káiniták egyszerűen figyelmen kívül hagyják a karaktert. Öntudatlanul elfordítják pillantásukat, és több figyelmet szentelnek a környező tájnak, mint neki. Még ki is kerülik, anélkül, hogy ez feltűnne nekik. Csak akkor jönnek rá, hogy vargabetűt írtak le, ha visszamennek, és megnézik a saját lábnyomaikat.
A karakternek nem szabad felhívnia magára a figyelmet. Egy ügyetlen botlás vagy zaj riasztja a közelben lévőket, és a láthatatlan jelenlét minden előnye elvész.

●●● Ezernyi álarc
A káinita tökéletesen látható marad, de külsejét egy bizonyos elképzeléshez igazítja. Vagy maga talál ki egy képet, vagy egy meghatározott személyre igyekszik hasonlítani. A vámpír külseje valójában nem változik mg – ez nem olyan, mint a vámpírok ezerteste -, de az ideiglenes kép a karakter arca és teste fölé kopírozódik.
Rendszer: A szintek szerinti változás mértékét az alábbi táblázatban találod.
A szükséges sikerek száma attól függ, mekkora az eltérés a vámpír és a megformálni kívánt személy között. Ez a feladat nem teljesen kockázatmentes. Bár a vámpír külseje és hangja megváltozik, a leutánzott személy ismerőseit nem fogja felismerni, vagy ha nem jól játszik, véletlenül leleplezheti magát. Sok rászedés és szereplés dobásra van szükség.
Szintek Hatás
1 szint A magasság és testsúly nem változik, a külső kisebb változásokon megy keresztül;
2 szint Teljesen más külső; az ismerősei sem ismerik fel a karaktert;
3 szint A karakter mérete megmarad, de a külső teljesen megváltozik; legfejebb
4 szint Teljes változás, hanggal és gesztusokkal együtt
5 szint A karakter neme is megváltozhat, a magasság/testsúly eltér; gyökeres változás lehetséges

●●●● Köddéválás
A karakter nyílt színen is eltűnhet, még akkor is, ha több tucatnyi tanúja van. Az ilyen eltűnés, akármilyen ügyesen viszik is véghez, zavart és zűrzavart okoz, amit a karakter kihasználhat, hogy kereket oldjon.
Miután a karakter kikerült a látótávolságból, a láthatatlan jelenlét vagy egyéb fátyol képességek segítségével rejtve maradhat. Akár vissza is fordulhat, hogy visszatámadjon ellenségeire, akik bekerítették.
Rendszer:. A köddéválásnak nincsen fix időtartama. Csak addig tart, míg a vámpír látótávolságon kívülre nem kerül (többnyire egy vagy két kör).
Az eltűnés tanúi, legyenek bár barátok vagy ellenségek, bátorság próbát. A sikertelenség azt jelenti, hogy a szemtanú két kört kábulatban tölt. Ezalatt megpróbálja megérteni az isteni törvények és a logika megdőlését.

●●●●● Védőszárny
A karakter a fátyol diszciplína legkifinomultabb formáiban már egy csapat barátra is ki tudja terjeszteni a fátyol bármely hatalmát. Ha a csapatból bárki megsérti a rejtőzködés szabályait, elveszti a védőszárny és a többi képesség előnyeit (de csak ő!).
Rendszer:. Amint már említettük, ha valaki megszegi a szabályokat, elveszti a védőszárny védelmét. Az egész csoport csak akkor veszti el az előnyöket, ha a védőszárnyat létrehozó káinita követi el a hibát.

●●●●● ● Lélekmaszk
Az udvarokat és katedrálisokat védő hercegek és szürke papok legalább néhány léleklátással rendelkező káinitát őrként szoktak beállítani. Nem nehéz felbecsülni mekkora előnnyel jár, ha valaki látja az érkezők auráit, és meg tudja határozni a tulajdonságaikat. Bár a léleklátás nem alkalmas hazugságvizsgálatra, kiszűri a ghoulokat, vámpírokat, diableristákat és az őrülteket. A fátyol mesterei azonban gond nélkül átsétálhatnak az ellenőrzésen. Egy matuzsálem is egyszerű kölyöknek vagy halandónak tűnhet, esetleg teljesen eltüntetheti az auráját.
Rendszer: A lélekmaszkkal rendelkező vámpír a saját állapotától teljesen eltérő aurát vetíthet ki, vagy teljesen eltüntetheti. Az aura megváltoztatásához a különböző mértékű változáshoz eltérő mennyiségű vért éget el. Az aura színének megváltoztatása (és így az érzelem elkendőzése) egy vérpontba kerül. A sápadtság megváltoztatása (hogy halandónak vagy ghoulnak adhassa ki magát) két vérpontot igényel. A többi jellemző megváltoztatásához (mágia vagy diablerie elrejtés vagy feltüntetése, vagy az aura elnyomása) három vérpont szükséges. A hatás egy jelenet erejéig tart, de a hamis aurát bármikor meg lehet szüntetni (vagy további vér elköltésével megváltoztatni). Az aura megváltoztatása egy cselekvésbe és rövid összpontosításba kerül, de egyébként automatikus. Akinek akkora a jelenése, mint a karakter fátyla, keresztülláthat az álcán Azok a karakterek, akiknek nincsen tapasztalatuk a léleklátás területén, nem tudják megváltoztatni az aurájukat, csupán elnyomhatják.

Ezerarc:
● A fenevad látása
A vámpír jól lát a sötétben – még a felhős, holdtalan éjszaka is olyan fényes a számára, mintha borús nappal lenne. A diszciplína miatt a karakter szeme jól látható vörös fénnyel izzik, ami megrémiszti a halandókat.
Rendszer: A diszciplína aktiválása szabad cselekvés, de egy teljes kör szükséges ahhoz, hogy hatásba lépjen. Amíg életben van, a karaktert nem sújtják a szokásos, sötétségért járó levonások. A képesség használata közben nem lehet a karakter nem emberi természetét elrejteni.

●● A fenevad karmai
A fenevad karmaival a káinita pár centi hosszú hegyes karmokat növeszt. A képesség neve dacára a karmok sokkal veszélyesebbek, mint egy medvéé vagy farkasé. A láncinget is át tudják szakítani úgy, hogy még a húst is elérik. A fenevad karmaival okozott sebek a halandók esetében sosem gyógyulnak be teljesen; a káiniták gyógyulásához pedig nem elég a vitae. Egyes vámpírokon kisebb változások figyelhetők meg a képesség használata során. A szemük kifehéredik, vér szivárog a tenyerükből, vagy képtelenek visszahúzni az agyaraikat.
Rendszer: A diszciplína aktiválása szabad cselekvés, de egy körig tart, mag életbe lép, és egy vérpontba kerül.

●●● Beolvadás
Sok vámpír azt állítja, hogy az ősi harcos istennőtől, Ennoiától származik, mások egyenesen pogány, föld alatti isteneknek tartják magukat. Ezt elsősorban ez a képesség támasztja alá. A vámpír kihasználja a sírhoz való kötődést, és testét a földbe olvasztja, mintha csak egy kriptába lépne nappalra.
Miután a vámpír a földbe olvadt, nem mozoghat; még csak ki sem lehet ásni. Testetlenül keveredik el a talajjal. Minden kiásására tett kísérlet kudarcot vall, mivel a vámpír tartózkodási helye, a körülbelül ember alakú földkupac nagy hatalmú mágia nélkül nem mozdítható el, és nem is lehet beleszúrni. A fölötte lévő földön azonban látszik a háborgatás, mintha egy halandó felásta volna a kertjét, ezért, aki járatos az efféle dolgokban, megtalálhatja a nyugvóhelyet.
A képesség használatához a vámpírnak közvetlen kapcsolatba kell kerülnie a földdel. A fa- vagy kőpadló megakadályozza a beolvadást. A képességet sziklán állva sem lehet használni. Csak a földdel lehet összeolvadni, a kővel nem. A hatalom tökéletes védelmet nyújt a nap sugaraival és a földfelszínen tomboló tűzzel szemben. A védettség olyan, mintha a karakter két méterrel lenne a föld alatt. A gangrel megpróbálhatja a föld alatt is megőrizni öntudatát, de amikor a nap felkel, ez nehezebb lesz.
A képesség puszta léte komoly töprengésre készteti a paranoiás káinitákat. Ha a nagy hatalmú vámpírok évszázadokig mélyálomban maradhatnak, és sok öreg káinita állítólag képes összeolvadni a talajjal, akkor több száz öreg lehet a föld alatt, és gyakorlatilag bármikor és bárhol felébredhetnek. Az ilyen lények ébredése egészen bizonyosan magával hozná a Gyehennát. A római éjszakák ősi mestereinek állítólag volt egy rituáléja, mely a föld börtönébe zárta az ilyen szendergő öregeket. Ehhez a jelek szerint valamilyen speciális alkímiai porokkal besózták a földet. Karthágó elpusztítása után használták sikerrel, amikor Észak-Afrika talajába börtönözték a brujah és más öregeket.
Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, és a karakter egy körig koncentrál. Ez idő alatt nem csinálhat semmi mást. Miután a képesség aktiválódott, a karakter gyakorlatilag védett a támadásokkal szemben. A föld alatt továbbra is képes a jelenés és a többi mentális diszciplína használatára, de nem aktiválhat fizikai hatást kiváltó diszciplínát.

●●●● Alakváltás
A vámpír ezzel a képességgel a vérében lüktető mágia révén farkassá vagy denevérré tud változni. A hírek szerint egyes vámpírok más állat bőrébe is bele tudnak bújni, de a legtöbb káinita csak e két forma közül választhat. A karakter a másik alakban is megőrzi tudatát és akaratát, de testi tulajdonságai megváltoznak, és nem képes minden diszciplínája használatára. Farkasként kiélesednek az érzékei, denevérként pedig 40 km/óra sebességgel repül.
Rendszer: A játékos egy vérpontot elkölt. Az átváltozás három kört vesz igénybe (ezalatt nem csinálhat semmi mást). A mesélő beleegyezésével a játékos három vérpont áráért egy kör alatt is átváltozhat. A vámpír fizikai tulajdonságai, manipulációja, megjelenése és észlelése egy farkas vagy denevér értékeivé módosulnak. A karakter megkapja az állat támadásait és speciális képességeit is (például a repülés). A karakter csak azokat a diszciplínáit képes aktiválni, amikhez nincs szüksége emberi alakra. (a legtöbb taumaturgia és mortis hatalom kiesik. A vámpír rendes alakjába szintén három kör az átalakulás, de nem kerül semmibe. Az állatok értékei a függelékben olvashatók.

●●●●● Ködalak
A legtöbb vámpír, aki képes ennek a hatalomnak a használatára, vagy látta már megnyilvánulni, úgy hiszi, hogy a karakter emberi testét szellemalakra cseréli. Ez a képzet független attól, hogy a káinita keresztény vagy pogány. A karakter ködalakját belső természetének leghívebb megnyilvánulásának tartják. Ez a füst azonban fizikai természetű, s nem csupán egy szellemalak. A karakter érzékei az egész ködfelhőre kiterjednek, és minden fuvallat megkavarja. A látása a köd közepébe összpontosul (ő ezt úgy érzékeli, hogy ott van a szeme), de némi koncentrálás árán füstalakja bármely részével képes hallani vagy látni.
A karakter kis, 120 cm átmérőjű ködfelhővé válik, mely egy sétáló ember sebességével közlekedhet. Bárhová be tud jutni, ahová egy felhő, és a legtöbb szöveten, kéményen és ajtórésen átszivároghat. A karakter ködfelhőként kevésbé sebezhető a napfénnyel szemben, bár az így is perzseli. Még a legerősebb szél sem képes eloszlatni, de ha nem talál menedéket, elsodorhatja.
Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot. Az átváltozás három kört vesz igénybe. A játékos az alakváltáshoz hasonlóan három vérpontért egy kör alatt is átlényegülhet. A játékos az erős szél cibálásának őserő próbával állhat ellen (a karakter szokásos ereje nem számít), melynek célszáma 6 (enyhe szellő) és 10 (tomboló vihar) ingadozik. Ha széllel szemben szeretne menni, minden körben újra kell dobnia. Nyugodt éjszakákon a köd a karakter rendes séta- vagy futósebességével halad.
A vámpírt ködalakban is égeti a tűz és a napfény, bár eggyel kevesebb egészség szint vesztést okoznak, és ebben a formában elbújni is könnyebb előlük. A karakter érzékelése a fent leírtakat leszámítva normális, és a megfelelő ingerek őrjöngést válthatnak ki belőle. A karakter a tűzön és napfényen kívül más fizikai támadásokkal szemben immunis, és ő sem képes fizikailag hatni a világra. A mentális diszciplínákat használhatja.

●●●●● ● Alvás
A nagy hatalmú öreg vámpírok ködalakban is képesek aludni, nem csak a földben. A formának több előnye is van, hiszen a karaktert alvás közben nem zavarják a fizikai támadások, csupán az erős szelek. Ebben az alakban napnyugtáig nem képes felébredni.
Rendszer: A játékos öt vérpontot elkölt, ezalatt a vámpír három kör alatt átváltozik ködalakba. (A folyamat gyorsítására nem lehet több vért elkölteni.) Ebben az alakban semmi fizikai ártalom nem érheti. Védett a nap és a tűz, valamint a közönséges fegyverek és a többi vámpír fogai és karmai ellen. A szél továbbra is elsodorhatja, és a mesélő belátása szerint fel is ébresztheti. Amikor a karakter következő napnyugtakor felébred, azonnal visszaváltozik rendes alakjába, kivéve, ha újabb vérpontot költ el (az ébredésért járó pontlevonáson felül). Ilyenkor a ködalak gyengébb ködformájába változik. Az alvás majdhogynem elpusztíthatatlan szendergésében nem képes ébren maradni.

Szet öröksége:
● Kígyószem
A kobrákról és áspisokról, valamint a görög Medúzáról szóló történetek hipnotikus erőt tulajdonítanak ezeknek a lényeknek, és Szet első ajándéka is ennek a hatalomnak a mása volt. Ha a karakter foglyul ejti egy halandó vagy káinita pillantását, tekintetével lenyűgözi, és mozdulatlanságra kárhoztatja őket. Nem tud nekik parancsokat vagy utasításokat adni – az már az uralom felségterülete -, de az áldozatok nem tudnak sem mozogni, sem suttogásnál hangosabban beszélni. A célpont mozdulatlan marad, amíg a karakter félre nem néz – már egyetlen pillantás is megtöri a transzot.
Rendszer:. Ha a kiszemelt áldozat tudja, hogy nem szabad a vámpírra néznie, semmi nem bírhatja rá, hogy megtegye, csak ha elvonják a figyelmét. A vámpír sikeres ha elég hosszú időre meg tudja ragadni az áldozat figyelmét a transzhoz, de a sikertelenség vagy a balsiker felfedi szándékait, és a célpont a jelenet végéig el tudja kerülni a pillantását.

●● Áspisnyelv
Szte következő ajándéka kígyó villás nyelvére emlékeztető fegyverré változtatja a használója nyelvét. Több, mint harminc centiméterre meg tud nyúlni, ezért közelharcra alkalmas, különösen, mivel hegyes, tüskés, és a vámpír romlott vére borítja. Az áspisnyelv által okozott sérülések nem gyógyulnak meg rendesen.
Rendszer: Nincs szükség dobásra vagy vérpontra, és bár a képesség aktiválásához egy teljes kör szükséges, ez idő alatt a karakter mást is tehet. A nyelv közelharcban erő kritikus sebzést okoz. Sikeres találat esetén a következő körben ihat is az áldozatból, mintha csak a fogaival tépte volna fel a bőrét. Az áspisnyelv nem dermeszti meg az ellenfelet, de amint a vámpír inni kezd belőle, a csók fájdalma/gyönyöre úrrá lesz rajta.

●●● Viperabőr
A Szet öröksége diszciplína minden újabb hatalma közelebb viszi a vámpírt Szet isteni alakjához. A viperabőr a vámpír bőrére hat, és a vitae segítségével megerősíti és megvastagítja. A vámpír alakja is kígyószerűbb lesz, bár még mindig emberi.
Rendszer: Nincs szükség dobásra, de az átváltozáshoz három körre és egy vérpontra van szükség. Ha a játékos egyszerre három vérpontot elkölt, a szükséges időt egy körre viheti le. A karakter a viperabőr viselése alatt pikkelyes, foltos és szemmel látható, hogy szörnyeteg. A képesség jelentősen csökkenti a sebzéstűrést. A vámpír hajlékonyabbá válik, és az ízületei sérülés nélkül ki tudnak ugrani a helyükből. átfér bármely nyíláson, amin a feje, és az állkapcsa kiugrasztásával táplálkozás közben körönként eggyel több vérpontot tud kiszívni.

●●●● Kobratest
Egyes káinita mítoszok hatalmas kobrának írják le Szet valódi alakját, mely több száz méter hosszú és olyan vastag, mint egy cet. A képesség segítségével Szet gyermekei nagy kobrává változnak, mely két és fél méter hosszú és harminc centi széles, s annyit nyom, mint a karakter. A kobra gyors és erős, szaglása jobb, mint bármely halandóé. Mérge halálos az emberek és állatok számára (de a káinitákra nincs hatással). A karakter ebben az alakban nem képes beszédre, de a hasonló teste ötlött szetitákkal meg tudja értetni magát.
Szet követői számára a kobratest szent állapot, egyféle megdicsőülés. A klán leghívebb tagjai – a titkos Kígyó útjának követői – ezt az alakot használják, hogy sötét rituáléik során Szetnek hódoljanak. Szet azt tanítja, hogy a törvény hazugság, a zsarnok-isten, Ozirisz megtévesztése, de a kobratestben követői megtapasztalhatják a vad valóságot.
Szet követői kívülállók jelenlétében csak harcra használják a kobratestet. Nem engedhető, hogy hitetlenek pillantsák meg istenük szent alakját. A kevésbé hagyománytisztelő kígyók kevésbé szigorúak a képesség használatát illetően, de ők sem bánnak vele felelőtlenül.
Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, az átváltozáshoz három kör szükséges. Az áspisbőrhöz hasonlóan itt is lecsökkenthető az idő egy körre, ha a játékos egyszerre elkölt három vérpontot. A vámpír tulajdonságai megmaradnak, bár a vámpír szaglása kétszer olyan jó, viszont hallása kétszer olyan rossz lesz, mint átalakulás előtt. A kitérésre és mászásra szintén bónuszt kap. Mivel a kígyó átmérője kb. harminc centi, a vámpír könnyebben átfér a szűk réseken, és számos olyan börtönből megszökhet, amelyek visszatartanának egy halandót vagy vámpírt. Ha egy kör alatt változik át, a lefogásból is kiszabadulhat, mert alakja váratlanul tekergőzni kezd. A vámpír harapása ugyanolyan sérülést okoz, mint emberi alakjában, de előtte nem kell leszorítania az ellenfelét. A méreg a halandók esetében hét szint kritikus sebzést okoz, de káinitákra nincsen hatással.
A kobratest hajnalig tart, hacsak nem változik vissza a vámpír már korábban. A visszaalakuláshoz nem kell vérpont, és három kör alatt megy végbe.

●●●●● Anubisz mérlegének becsapása
Az egyiptomi legenda szerint Anubisz isten méri le a holtak szívét a mérlegén. Ha a szív nincsen egyensúlyban a másik tálcára helyezett tollal, akkor bűnök terhelik, és a bűnös lelkét felfalja a krokodilisten. A szetiták az igazság eltorzítását látják a történetben: Anubisz a zsarnoki Ozirisz kapuőre, aki a túlvilágon uralkodik. Akik bebizonyították lelkük erejét azzal, hogy eldobták maguktól a törvényeket, melyek rabszolgákat csináltak belőlük (vagyis azok, akik „bűnösök”), elpusztulnak, mielőtt még beléphetnének a túlvilágra és letaszíthatnák a zsarnok-istent. Szet és követői csak úgy tudnak ezen változtatni, he megkerülik valahogy Anubisz mérlegét. Ezzel a képességgel a vámpír ki tudja venni a szívét (és egyéb szerveit) a testéből, és védelmező bábot formál maga körül.
A képesség rituáléhoz hasonlít, és csak a legsötétebb éjszakán végezhető el - miután a hold lenyugodott vagy mielőtt felkelt, esetleg újhold idején -, és csak önmagán a vámpíron. A végrehajtáshoz pár óra szükséges. Miután a szetita kivette a szívét és egyéb szerveit, különleges agyagurnákba helyezi őket (kanopuszok). Ezután a szolgái elrejthetik vagy eltemethetik őket. Miután a vámpír minden főbb szervét eltávolította, a vitae és a húsa együttesen száraz, pikkelyes lepelbe burkolják, mely csaknem áthatolhatatlan. Csak a szája felett marad egy kis nyílás. A karakter ezután egyfajta mélyálomba süllyed. Csak akkor ébred fel, ha megetetik belső szerveivel. Miután ez megtörtént, a szetita körüli báb egy perc alatt porrá omlik.
A beburkolózott vámpír gyakorlatilag sérthetetlen – egy ismert erő sem árthat neki, sem a tűz, sem a déli napsütés. A kiemelt szervek azonban sérülékenyek, különösen a szív. Ha tűz vagy napfény éri, a vámpír azonnal lángra lobban, és elpusztul. Bár a halála rettenetes, tulajdonképpen ez a rituálé befejező szakasza – ilyenkor a vámpír követői elégetik szerveit Szet szobra előtt. Ha Szet követőjét így éri a végső halál, szív nélkül kerül Anubisz elé, és ezért elhaladhat mellette anélkül, hogy alávetné magát a mérleg próbájának, és istene nagy hatalmú ügynökeként léphet a túlvilágba.
A rituálé részben is elvégezhető, ennek két célja lehet. Az első a védelem a teljesen beburkolt alakban, amit a szetiták utazáskor vesznek fel. A ghouljaik hajó vagy karaván szállítmányaként viszik gazdájukat magukkal, és az úti cél elérésekor megetetik velük a szerveiket. A másik lehetőség a rituálé leállítása a szív kivételekor. A vámpír szív nélkül is képes mozogni, de védetté válik a karózással és a diablerie-vel szemben. Viszont ha egy ellenfele megkaparintja a kanopuszt a szívvel, a vámpír súlyos veszélybe kerül. A szerv nem csupán rituális kapcsolatot biztosít a vámpírhoz, de egyetlen lángnyelv vagy fénysugár is elpusztíthatja. A szívbe döfött karó pedig messziről is mélyálomba küldi a szetitát.
Rendszer: A vámpírnak a rituálé végrehajtásához időre van szüksége =lehetnek segítői is), és holdtalan éjszakát kell kiválasztania. A képesség máskor nem működik..
A vámpír beburkolt teste teljesen védett a sérülésekkel szemben. Semmilyen sebzés nem árthat neki – talán a matuzsálemek és ősatyák erejének kivételével. A szervek azonban rendkívül sérülékenyek, és a legkisebb fénysugár vagy tűz is elpusztítja őket. Az urnák átlátszatlanok, de könnyen feltörhetők. A szív kivételével minden szerv elpusztítása egy kritikus sebzést okoz a vámpírnak, amit nem lehet sebtűréssel csökkenteni. Ha a szív elpusztul, a vámpírnak is vége.
A kivett szervek vitae-ben gazdagok. A legtöbb egy vérpontot tartalmaz (vagyis a vámpír teljes vértartaléka csökken), és ez meghatározatlan időre friss marad az összeaszott szövetekben. A szetita szervét elfogyasztó ghoul vagy vámpír a szokott módon egy lépéssel közelebb kerül a véreskühöz. A szív két vérpontot tartalmaz, és az a vámpír, amelyik felfalja, diablerie-t követhet el a szetitával szemben. Miután a két vérpontot kiszívta, a támadó egyenesen a szív vérét kezdi inni. A szívbe döfött karó a szetitát is megdermeszti, ha aktív volt.

●●●●● ● A homokvihar lehelete
A klasszikus egyiptomi mítoszokban Szet a sivatag homokja, az ég és a vihar csalóka isteneként szerepel. A homokvihar leheletével az idősebb szetiták maró homokvihart tudnak előidézni alapítójuk hatalmának forrásából, és a szájukon át kiokádják. A kavargó, süvöltő, forró homokszemcsékből álló szél mindent felkarcol és kilyuggat, ami az útjába kerül. A felhő legfeljebb egy méter széles, de elegendő ahhoz, hogy egy káinita húsát felszántsa.
Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, hogy a vámpír kiokádhassa a forrongó felhőt, mely egy méter átmérőjű, és két méter messzire is elér. A játékos ügyessége számít, hogy találaton vigyen be . Az ellenfél nem képes blokkolni vagy hárítani a támadást, legfeljebb kitérhet előle. A kitérés dobás után megmaradt sikerek kritikus sebzést okoznak, amit az áldozat csak szívóssággal tompíthat (vagyis a legtöbb halandó nem épül fel a sérülésekből). A felhő egy kör múltán elenyészik. A homokvihart tárgyakra is lehet használni, ilyenkor használatonként mintegy hüvelyknyi horzsolódik le belőle.
Vissza az elejére Go down
 
Diszciplínák - Ezertest. Fátyol, Ezerarc, Szeth öröksége
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal
 Similar topics
-
» Diszciplinák (Csend, Jelenlét, Jelenés)
» Diszciplinák (Traumaturgia - Rituálék és ösvények)
» Diszciplínák - Árnyjárás, Téboly, Uralom, Bestia
» Diszciplínák - Fantazma, Őserő, Gyorsaság, Szívósság

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Velencei éjszakák :: Általános információk :: A vámpírok-
Ugrás: